1998年, 《塞尔达传说:时之笛》在Nintendo 64上发行。几年后,当它在Gamecube上发行时,我就玩了它,我非常喜欢。 许多人仍在演奏和谈论它,但由于我很小,所以我对此并没有考虑太多。 但是,两年前,当《荒野之息》问世时,人们将它与《时之笛》相提并论,而不是像《 天空之剑》或《 暮光之城公主》等其他最近的《塞尔达传说》游戏。 这让我感到惊讶。 为什么《时光之笛》是《塞尔达传说》游戏的流行基准? 它给系列带来了什么? 我决定寻找答案。
《时光之笛》与前作相比有一个明显的区别,那就是它是第一个三维《塞尔达传说》游戏。 先前的《塞尔达传说》游戏是自上而下或侧滚。 这种额外的尺寸可以使运动更加真实有趣。 当我在Gamecube上玩《时光之笛》时 ,3D动作并没有什么特别的感觉,因为当时的游戏通常是3D,但当它问世时肯定有很大的变化。 使世界看起来更逼真,可以让玩家更加沉浸其中,从而使他们对角色和游戏中发生的事件有更多的投入。 在《时之笛》这样的冒险游戏中 ,这是巨大的收获。 有些难题可以利用水平和垂直移动来提高游戏的趣味性。 特别是一个区域,您需要爬上更高的高度才能越过移动的陷阱,这是二维游戏中不那么直观的解决方案。
三维移动还引入了新的瞄准系统。 在早期的《塞尔达传说》游戏中,弓箭和其他射弹武器只需按一下按钮即可朝着您所面对的方向射击。 时间的陶笛完全重制了该系统。 使用从标准的第三人称视角切换到第一人称瞄准视角的射弹武器,使弓箭射击更加令人兴奋。 然后,玩家可以使用操纵杆转向并瞄准,然后开火。 我记得弓是我在《时光之笛》中最喜欢的武器,因为它让人沉浸其中。 较新的《塞尔达传说》游戏似乎与该系统有所不同,选择了不同的第三人称瞄准方式,但我仍然更喜欢第一人称瞄准系统。

三维第一人称瞄准很有趣,但是当敌人跳来跳去时会发生什么呢? 由于您只能以设定的速度转动,因此瞄准变得笨拙。 幸运的是,任天堂已经想到了这一点。 Z瞄准系统使您可以通过按一下按钮锁定敌人,从而将所有攻击指向该目标,而无需手动瞄准。 这是《时光之笛 》最重要的功能之一。 它使与多个敌人的复杂战斗变得流畅。 这个定位系统看起来很简单,但这是《时之笛》之所以给人留下深刻印象的主要原因之一。 该系统延续到后来的三维Zelda游戏。

在试图找出《时之笛》如此成功的原因之后,似乎大多数创新都来自其三维性。 该游戏使3D看起来自然,如此自然,以至于感觉不到它是第一个3D Zelda游戏。 有太多尝试新事物的游戏,最终感觉像是未抛光的产品。 时之笛(Ocarina of Time)引入了诸如Z定向系统之类的功能,以将其三维结构完善为一款非常成功的游戏,为未来的《塞尔达传说》游戏奠定了基础。