博客文章的“黑暗灵魂”

以x开头的评论大量涌入是y的“黑暗灵魂”,这引起了一个问题,为什么黑暗灵魂如此盛行? 黑暗之魂(因为我很懒所以从现在起开始使用DS)真的对电子游戏设计领域产生了如此巨大的影响吗?

答案是肯定的,但是出于比您想象的更多的原因。

让我们从DS本身开始,这里的D代表Demon。 From Software的总监宫崎秀(Hidetaki Miyazaki)以及《灵魂》系列的导演创造了一个庞大,错综复杂的洛夫克拉夫特世界,以此作为游戏的背景。高贵的(胆怯的)骑士和饥饿的(无法阻挡的)乞s将巨大的巨龙和高耸的恶魔进行了对比。 老实说,今天的游戏几乎无法玩,只是埋在可怕的控制层和糟糕的关卡设计之下。 但是背景故事仍然很有趣。

宫崎骏创建的下一个大型项目是为什么13岁的我在Xbox上呆了几个星期,还激起了对“火焰凹陷”一词的愤怒,直到我年老时,我才会在治疗中谈论它。 这款游戏是循环,错综复杂的关卡设计的杰作,严谨的战斗和进步的回报绝对是可以创造的最好的电子游戏之一。 僵硬的控件,模糊的知识,可怕的多人游戏将被忽略(因为关闭这是我的博客)。 但是卖出这款游戏的原因是它的难度,这源于精通。 要克服的最好的困难就是要求您在游戏中变得更好。 如果您知道敌人是如何移动的,并且能够专注于此,那么几乎每次都将出现胜利者。 当您必须同时与新敌人和多个敌人作战时,事情变得更加有趣。 但是,如此高的技能上限是为什么审稿人将其与当今每一个难度较大的游戏进行比较的原因。 宫崎骏希望玩家体验克服巨大逆境的感觉,以及每一次上司之战,每时每刻,当你站在比你强大的勇士的under伏之中时,这就是这种精神的证明。 一旦您击败了Ornstein和Smough(可以说是最艰难的Boss战,因为您必须同时战斗),游戏就不必说自己很棒了,也不必为您提供炫酷的武器或盔甲麻烦。 完成后,您会感觉到战斗的怒火消失了,肾上腺素的冲动逐渐消失,突然间您意识到,哦,上帝,您已经精通游戏了。 在我玩电子游戏的所有岁月中,很少有什么时刻可以比拟这种感觉。

现在进入宫崎骏未曾从事过的《黑暗之魂2》,因此与他想讲的总体故事几乎没有关系(这违背了游戏叙事精通的目的,后者比原作要好得多)。 首先,布景绝对令人赞叹。 一座城堡,国王在外面下雨和打雷时,只有月亮虚幻地照亮了这座城堡,或者一个高耸于云层之上的山峰,在它们之间相互搏斗时,高耸的云雾呼啸而过。 不幸的是,由于您的角色几乎完全为自己而战,因此缺乏理由去克服如此多的精巧张力,以至于第一款游戏能够自动构建,仅仅是因为您所战斗的东西那么古老并已成为世界既定秩序的组成部分。 毫无疑问,游戏玩法有了实质性的改善,使您对亡灵战士有了更多的控制,这是对原始战士的巨大改进,并且您(大部分)都觉得每一次死亡都是您自己的错。 PC版本存在奇怪的输入滞后,并且由于某些原因您无法关闭运动模糊。 目前的一些NPC是真正有趣的字符,但大多数变成了剧情喷吐的骨骼。

血源是该系列的发展(如果不是故事的一部分,该怎么办)。 战斗的激烈程度,更有趣的洛夫克拉夫特式氛围的回归以及更具侵略性的游戏风格必不可少,这将是电子游戏所能提供的最令人振奋的动作。 整个游戏中唯一的盾牌基本上是玩笑的武器,游戏会迫使您像猎人一样为鲜血而战,而不是试图生存的战士。 在“灵魂游戏”中,您的角色需要一些最低限度的属性来使用装备,并且会后撤并弯腰而难以使用他们的武器,而血腥猎人被杀就好像是天生的。 结束游戏的生命几乎毫不费力。 叙事中的美来自许多人,一开始就尊重您的技能,然后有些人害怕您的嗜血,然后被您反感并称呼您为怪物。 在故事中,人们变异成狂犬病,变成怪异的自己,被猎人杀死。 在这里,如果您停止杀戮一分钟,而只是想一想,您就会意识到自己就是野兽。 战斗得到了完美的优化,故事既深刻又引人入胜,而且设置的独特性使该游戏与任何Souls游戏完全不同。

Dark Souls 3是视频游戏设计的大师班。 故事的结局,对技能的不断认可以及对原著的有趣回响,进一步增强了其他游​​戏所无法比拟的战斗和进步。 游戏的控制基本上是《血源性》的较慢版本和较深思熟虑的版本,而这肯定正是宫崎骏想要的。 游戏玩法吸收了人们喜爱的特许经营权的每个部分,并将其打磨到了剃刀的边缘。 您终于可以完全控制自己的角色了。 这些关卡经过精心设计,可以适应您的跳跃和滚动以及武器的巨大摆动弧度,并偶尔将玩家拉拢成未经脚本编写的,但绝对有计划的,非常激烈的相遇和讲故事的时刻。 游戏中增加了武器技巧,使武器达到了极好的平衡。 该游戏具有超精细的难度曲线,并且在前半个小时内会使用每个老板和遇到的人,从技术上教给您击败游戏所需的一切。 当然,在游戏中肯定有太多的回调,并且故事有时感觉就像是对原始内容的重新演绎,但是相对于游戏的整体规模而言,这些是次要的缺陷。

我认为,这些游戏之所以经常被用作每个游戏的比较之所以是因为它们的难度。 游戏记者在电子游戏方面的声誉很差,因此,任何无法在游戏的各个部分握住您的手的游戏都会立即引起人们的注意,这是唯一以难度大而闻名的游戏。 这很容易做到,这就是他们这样做的原因,但是我想免费为做过的最好的游戏特许经营之一做广告,所以我真的不会对任何人生气(除了Mario Wii游戏和Dark Darks之间的比较)那真是可憎)。 专营权中的每一部分都在某种程度上具有开创性,并设法建立了自己的“灵魂般”游戏类型,其中出色的Nioh和不那么出色的The Fallen领主被淘汰。 对于对特许经营感兴趣或感兴趣的任何人,我建议从刚发布的《黑暗之魂》重新开始,然后按照自己的步调探索世界并进行绝杀。 像社区中的其他人一样,您也可以一直感叹研究和探索我们这个时代一些最有才华的游戏开发人员带入生活的美丽,错综复杂的世界和故事。