营销独立游戏-发现,探索和推荐

在此博客中,我想提供一个概述当前可供选择的方案的概况,这些方案可用于吸引新用户使用新游戏,甚至可以在第二个周期内制作广告系列。

我将谈论参与,获取和转换。 每个指标都是非常不同的指标,但简而言之-参与度是一种注意力,获取是用户兑现您的邀请代码,转换是一种成本,通常通过将营销支出除以广告系列操作所获得的用户数来计算。

在游戏行业的多年经验中,我提出了一个基本模型,该模型在尝试制作广告系列时似乎效果很好。 我试图达到三个基本接触点,以实现所需的结果。

首先,让我们概述一下此过程的原理。 为了使任何消费者能够对他们是否要成为您的产品的使用者做出正面或负面的决定,至少需要进行以下三个参与:

i)最初的参与仅仅是“发现”产品。 消费者只有知道产品存在,才能做出购买决定。

ii)第二次参与,消费者必须在上下文或我称为“探索”的范围内看到产品。 在这里,他们了解产品的用途以及产品的价值主张。

iii)第三级聘用必须是一级或三级的“推荐”。 这是第一次订婚带来的正面或负面印象的加强。

只有满足了这三个条件,消费者才能对是否购买或使用您的产品(在这种情况下为游戏)做出正面或负面的决定。 参与不一定要遵循上述绝对顺序。 例如,推荐也可以是产品的第一个视图,但是从本质上讲,在第一个视图之后,仍然需要至少另外两个接合才能使圆圈闭合。

那么,作为游戏开发商,您如何实现目标呢? 您可以采取哪些途径来满足这些需求,并让潜在客户做出是否愿意与您建立关系的决定?

零售/蒸汽

如果您将它们带到您的产品页面上,这将至少满足点i)或点ii)的要求。 鉴于发布过程中内置了一定数量的发现,因此参与的成本可以忽略不计。 基本零售协议涵盖了购买时的转换成本或购置成本。 使用Steam时,收入通常为70/30。 因此,获得这些用户的成本将占您零售总额的30%。 为了便于讨论,我们将其称为9.99,因此您在Steam上的直接购买成本约为2.99加上营销活动产生的任何间接成本。 其他零售渠道也在那里,应该考虑将您的标题传播给尽可能多的人,但是考虑到激活平台,Steam显然是最重要的。

营销学

在满足三个方面的需求时,它开始变得非常有趣。 战术方法将始终根据产品类型而有所不同,但规则仍然适用。

在线以上

如果您有幸拥有坚实的营销预算,至少在最大的市场中,您很可能会将一些投入到生产线之外的活动中。 总体上,缺乏能力来量化您在广告上的花费,周围有很多杂音,但事实是它确实有位置,并且如果可以将其合并到广告系列中,则绝对应该如此。 它通常可以非常快速地将首次互动传递给广大受众。

程式化

但是,最有可能的是,如果您对交易的依赖比对独立富翁的依赖更大,那么您可能会希望将大量精力集中在绩效营销上。 这些是营销活动,您可以在其中监视结果。 一项将提供转化的活动以及一种衡量转化成本的方法。

现在,这当然与参与费用有所不同,但是它将在展示次数方面体现参与度,并且还将带来转化。

现在,我不会说唯一的游戏是Google,但让我们面对现实吧-Bing不会像Google那样提供大量游戏,如果资源有限,您很可能会将精力集中在那里。 社交媒体和Facebook的表现不错,但我们很快就会上线。

但是,要从PPC广告系列获得转化可能是一个昂贵的过程,具体取决于您在Google Adwords中构建和管理广告系列的能力,以及重要的是出价的关键字成本-因此,很难说出通过客户获取的成本是多少。程序化将是。 就个人而言,我发现每次客户收购的平均价格在8.00美元至2.00美元之间,平均为14.00美元。 我的第一次尝试在$ 30.00的购物篮中实现了将近$ 20.00的转换,这是非常糟糕的。

因此,尽管程序化是准确了解广告系列结果的好方法,但是根据您的预算,广告系列的长度和出价字词的成本,转换成本会有很大的差异。

社交媒体

社交媒体仍然是营销组合中非常强大的工具,几乎可以提供“ 发现,探索和推荐”模型中需要和描述的所有互动。 它还可以传递转换结果,因此可以测量矩阵。

社交媒体的成本使其成为开发人员非常有吸引力的媒体,而与其他媒体相比,社交媒体的价值和它所能吸引您的关注仍然相对具有成本效益。 作为我个人最重要的媒介,这将是我的首选。

您可以在社交媒体上做很多事情,从流媒体,博客到视频,都应充分利用它们,以推动您的其他参与方式,以实现更高的转化率。

可能有整篇文章可以撰写有关社交媒体活动的文章,其中还包括Youtube和Twitch,作为可以增加参与度的有影响力人士的平台-尽管我会再说一遍。

捆绑和二级市场。

我将把这两个通道放在一起,因为它们是非常相互联系的。 Humble Bundle和Marketplaces等服务的增长步调一致,因为在价值主张的某些方面彼此依赖。

同样,这些渠道很重要,因为它们可以带来参与度并可以带来转化-但并非以成本为代价,它们可以带来转化收益并抵消了其他平台上的营销和参与成本。

我曾经和我争论过,捆绑和OEM是销售渠道,作为销售渠道,他们应该能够执行这些渠道中发生的事情,但实际上,如果您以大幅降低的价格进行交易(从SRP上享受折扣),那么您正在开展市场营销活动。 它旨在提供参与度,无论是否意识到参与度,用户都主要满足销售过程中非常重要的部分,即“推荐”。

现实是为您需要的用户提供“营销组合”的“推荐”组件。 由于发布的游戏数量太多,我们不能再依赖媒体和新闻了,所以最有效,最经济的方式是捆绑销售。

但是捆绑销售并不总是等于用户-等于快乐的用户和随后的推荐。 作为消费者,我所考虑的任何捆绑游戏都是按照我当前的游戏收藏中的内容进行的。 如果该捆绑包中已经有任何游戏可以收集,那么它的价值就会降低,除非有一种方法可以回收该游戏并为我已经拥有的物品兑换一些价值。 市场允许这种情况发生。 消费者可以出售自己不想要或不需要的东西,并购买他想要的其他游戏。

在这种情况下,许多开发人员会感到无助,并且常常对此感到烦躁,但了解将游戏出售给捆绑销售商或OEM交易方的开发人员获得相同的结果–获得用户并希望获得后续的用户推荐确实非常重要。

我曾经让开发人员冒犯,人们从转售捆绑游戏中获利,但是却看不到通过购买和转售游戏,他们现在增加了销售团队的规模,并在二级市场增加了潜在的参与度市场。 您可以与Google或阿肯色州一名18岁的Uni学生共享机会成本。

关于毁灭性定价的论点也很困难。 许多开发商抱怨市场价格低廉,只是想起他们在istheranydeal.com上达成的交易。 是的,互联网不会忘记。 但同样,出于“发现”的目的,并获得了将在整个游戏生命周期内通过购买或扩展游戏来获得收益的用户-无论如何,都会获得该用户。

底线

最重要的是市场和二级市场,这是一种非常经济有效的方式,即使收入不高,也可以满足发现者并提供潜在建议的用户和参与度。

进行发现,探索和推荐活动的良好稳固的市场营销活动应考虑到线下,线下和渠道上的所有营销机会,并权衡取舍,以实现为游戏或财产增长的成果。

我个人已经看到了一些很好的例子,这些公司能够以非常适度的预算利用可利用的每个渠道来提供惊人的结果,从而提供增加用户和增加收入所需的参与度。

Discover,Explore和Recommend模型比三个简单的句子要复杂得多,但实际上这才是其真正核心。 与您的潜在客户进行三个简单的联系,然后做出二进制决定“是/否”。

这是从2018年开始的好地方!