波兰音乐作曲家在视频游戏方面有着独特的天赋。 这种思路已经拖了我一段时间。 无论是与《巫师3》 , 《伊桑·卡特的消失》或《恐惧 的层层 》配乐,我的印象都是波兰作曲家完成了某种哥特式的神秘主义,与英国哥特式/黑暗浪漫主义传统不同。我有文学经验。 作为既不是音乐评论家也不是波兰音乐史上精通的人写的书,我不能真正明确地说出什么特别的元素使我成为哥特式,但这是我拥有的最好的描述符,代表着使视频游戏更富戏剧性的得分我刚才提到。 也许是因为上述游戏只是 主题是右下角的哥特式或民俗式。 《巫师3》对波兰的民间故事和生物有很多参考,而《伊桑·卡特的消逝》和《恐惧的层次》则探讨了家庭如何因过去的错误和过犯而困扰。 但是,在所有三款游戏中,音乐对于这些体验都是必不可少的。 他们背后的才华横溢的波兰作曲家Mikolai Stroinski(与Marcin Pryzbytowicz和Percival一起组成了《巫师3》和Ethan Carter的唯一作曲家)以及《 Lars of Fear》的 Arkadiusz Reikowski尤其擅长设定冷酷而轻灵的色调他们从事的游戏。
巧妙地处理音乐,就如同写作或美术一样,它是好的游戏设计和开发的一部分。 如果处理不当,尤其是在以音频为中心的项目(如《寂静的人》)中 ,音乐和音频设计会影响游戏的整体质量,并破坏美观目标。 如今,随着有关游戏设计师和开发人员定义的争论仍在激烈进行,强调这一事实很重要。 游戏设计师Jesse Schell甚至在他的“游戏设计艺术:一本书”中引用了一项研究,该研究展示了良好的音频设计对游戏的影响力。 两组玩家玩了同一个游戏,但音频质量低且高。 尽管两组游戏的图形相同,但具有高质量音频的组对图形的评价要比低质量组更高。 Schell建议游戏设计师在甚至开始开发游戏之前就为他们的游戏选择音乐,因为音频反馈比视觉效果更内在,并且“很容易将声音映射到触摸”。换句话说,当您知道游戏的听觉美感时就是说,就游戏概念,机制以及两者的感觉做出设计决策要容易得多。
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格兰特·塔维诺(Grant Tavinor)的《电子游戏的艺术》提供了上述观点的一个重要佐证:音频设计在电子游戏中是两方面的,既是游戏世界中声音的“虚拟代表”,又是“对游戏动作的表现性陪衬”。在视频游戏的早期,声音更多地固定在事物的表现性方面,像《 太空侵略者》和《 吃豆人》这样的游戏具有虚构世界的标志性表达,使它们在流行文化中立即得到认可。
关于波兰作曲家,我最感兴趣的是他们的特质。 这些作曲家从事的游戏对他们想要的音频空间世界有着非常具体的认识。 作曲家Mikolai Stroinski在RPGFan的采访中指出,与《巫师3:狂猎》和伊桑·卡特这样的游戏相比,在每款游戏的情绪和动作方面,世界截然不同。 对于《巫师3》及其扩展的工作,Stroinski必须确保战斗和探索序列之间存在明确的区分,而伊桑·卡特 ( Ethan Carter)是致力于叙述叙事探索的超自然侦探游戏。 在开始从事《巫师3》之前,Stroinski还对斯拉夫音乐进行了深入研究,他指出:
“由于我来自世界各地,这一特殊类型仍然存在,但是为了重新创建并将其应用于游戏中,我不得不更广泛地聆听并找出背后的音乐理论。它-我可以遵循的一些规则。 Percival乐队和独奏家Amir Yaghmai是“真实”世界民间音乐中最大的一块。”
他继续解释说,实施了许多历史仪器,包括一个有着数百年历史的gheychak小提琴和一个可追溯至16世纪的中提琴。 The Witcher 3的音带听起来如此动听而郁郁葱葱的许多原因是,其作曲家对表现性伴奏的细节关注。 《巫师3 》的配乐不仅成功为黑暗的中世纪游戏定下了基调,而且还成功地唤起了游戏世界所基于的古老波兰民间传说。
但是,对Sthaninski评分, Ethan Carter需要完全不同的方法。 对于宇航员独特的开放世界游戏,该游戏具有步行模拟的步伐且无需战斗,Stroinski必须专注于提供与游戏的环境故事相结合的配乐。 伊桑·卡特 ( Ethan Carter )以其大胆的免责声明而闻名,该免责声明显示在其开场屏幕上,它不会通过叙事驱动的游戏玩法“握紧你的手”。 认真对待这一线索,Stroinski不得不从他的更具实验性的工作中汲取经验,例如他为《 黑暗之魂II 》令人困扰的公告预告片所做的工作。
说到听觉如何映射到视觉上,我想探讨的最后一个例子是Arkadiusz Reikowski的《 Lars of Fear》的配乐,是其中最明显的哥特式。 游戏涉及一个疯狂的画家,他被困在炼狱般的房屋中。 游戏的目标是完成一幅杰作画,其可怕的过程(涉及他本人及其家人的身体部位)揭示了画家的精神病和宿命论倾向。 在Silent Hills PT和该游戏之间进行了比较,主要是因为它涉及一所房子,该房子充当无休止的创伤经历,有毒的父亲形象以及偶有的幽灵跳跃恐慌。 但是通过音轨存在着一种隐藏的精神联系,这种联系比少数几个游戏重叠的情况更令人痛苦。 莱科夫斯基(Reikowski)是山冈彰(Akira Yamaoka)的长期合作者,他是《 寂静岭(Silent Hill)》系列的原创作曲家,现为《蚱hopper制造》的音效总监。 Yamaoka最近的一些作品包括《诅咒之影 》的配乐; 荒谬但巧妙的以音频为中心的老板之争是他的礼貌。 Reikowski受日本作曲家的极大启发,并引用了贝壳中的幽灵 (Khostji Kawai),吉卜力工作室(Studio Ghibli)乔久石(Joe Hisaishi),恋爱中的茂茂茂(Shigeru Umbebayashi)和三田靖三( Chrono Trigger and Xenogears )作为灵感来源。好。 然而,在这些消息来源中,Reikowski认为Kawai是他作曲事业的催化剂。
这个事实马上就使人们了解了影响《 恐惧层》的音频空间世界的因素 。 作为Reikowski的最大影响者,Yamaoka和Kawai以其大气的声响着称,或者Reikowski在他的网站上将其创建“音乐生态”。 Reikowski借鉴了这些心理恐怖音景的大师,不仅制作了游戏的配乐,还以类似于Stroinski和Pryzbytowicz在Ethan Carter上的工作的方式将其与音频设计相互关联。 但是Reikowski的配乐比Ethan Carter的配乐更加简约,侧重于特定的人物主题,包括拟人化的房屋(可以说,这是画家扭曲精神的延伸,最大的隐约可见)。 正如帕特里夏·埃尔南德斯(Patricia Hernandez)在对游戏的评论中指出的那样,这座房子不仅让人联想到PT,而且让人联想到马克·Z·达涅雷夫斯基(Mark Z. Danielewski)迷宫般的叶子之屋 。 女儿房间的音景就是一个很好的例子。
虽然我不能得出结论,波兰作曲家一定会以一种完全特质的方式来处理他们的视频游戏配乐,但值得注意的是他们最大的优势所在。 我所遇到的以波兰作曲家为特色的游戏似乎总是非常了解音频设计在独特世界构建中所扮演的角色,以及如何使这些世界吸引玩家……无论是令人敬畏的还是令人生畏的。 这些波兰作曲家的作品之所以引起我的注意,可能是因为他们在游戏设计中的作用是亲密而不可或缺的。 Stroinski和Reikowski的配乐既涉及游戏音乐的表现力又具有代表性。 无论是在Stroinski与Pryzbytowicz,Amir Yaghmai和Percival(一个民间金属乐队)的合作中,还是在他们自己的文化中,以及与波兰人作曲家Reikowski与Yamaoka的跨文化合作,再加上他们精彩多样的合作作品,都证明了最好的游戏音轨是那些愿意尝试的人。
一些视频游戏作曲家很满意只为项目提供好莱坞风格的得分(例如《 使命召唤 》之类的系列节目),而其他一些(如上面讨论的项目)则希望他们的音乐深入挖掘并达到机制的内在水平。谢尔谈到。 这种内在的本质是为什么我觉得我所讨论的游戏的波兰哥特式或民俗美学与我阅读或观看过的英国哥特式经典有所不同的原因。 如果做得对,恐怖的恐怖不仅会让您沉浸在音频空间世界中,还可以使您在被困扰的空间或心灵中感受到明显的en绕感,而这种困扰并不那么容易消除。