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电子竞技是一个被误解的行业。 品牌长期以来低估了其巨大的增长潜力,社区成员继续低估自己的价值。 这是一个快速增长的市场,一个产值数十亿美元的产业,吸引了热情,参与且日益多样化的数字原住民群体。 过去的陈规定型观念不再成立,这个社区不仅限于反社会的青少年和儿童,还限于父母的地下室,仅靠奇多动物和山露水为生。
升级
随着围绕电子竞技的对话不断增长,其吸引的受众也越来越多样化。 女性对电子竞技的参与度正在上升,现在有25%的对话是由女性粉丝主导的。 这些发展也对这项运动本身产生了影响,随着女性队伍和女性运动员数量的增加。
不难看出为什么越来越多的人追求电子竞技行业的职业,顶级电子竞技选手在一次锦标赛中就赚了数百万美元。 2014年Dota 2国际锦标赛的奖池达到了500万美元,2015年英雄联盟世界锦标赛在全世界吸引了2600万观众,击败了美国NBA总决赛。 中国大型企业腾讯在2017年6月宣布计划在未来十年内向电子竞技投资150亿美元时,就给该行业加了封印。
难怪越来越多的品牌参与其中,但是很明显,并不是每个人都做功课。 电子竞技生态系统很复杂,由与不同游戏和团队相关的许多不同的微网络组成。 为了赢得电子竞技迷的青睐,品牌商必须花时间了解组成这些微型社区的不同网络和影响者。 真实性是与微影响者建立长期关系并与这项运动的爱好者互动的关键。
电子竞技生态系统
我们创建了此可视化文件,以演示电子竞技生态系统中社区的复杂性和多面性。 利用独特的影响者识别,受众细分和分析方法,我们能够绘制出法国,意大利和西班牙的电子竞技网络。 为了产生上述网络可视化效果,提及了200万个社交媒体,100万个电子竞技媒体链接以及300,000个个人对话,并进行了分析。 上方地图上的每个元素都显示了真实数据,这些数据来自Twitter,Twitch和YouTube。 地图上的每个节点(点)代表社交媒体上某个重要人物或人物-一个人,游戏角色或组织。 节点之间的每个边缘(连接)都显示了两者之间的关系-基于社交媒体的参与度,而不是它们是否彼此跟随。 节点越大,它在网络中的影响力越大。 边缘越重,关系越牢固。
这种网络可视化旨在传达电子竞技生态系统及其内部许多不同而独特的微型社区的复杂性。 对这些社区的不了解可能会给希望投资电子竞技的任何品牌带来灾难。 例如,Bud Light All Stars。
芽光全明星
2016年,美国啤酒品牌Bud Light开展了一项促销活动,他们要求电子竞技迷们投票选出该品牌选出的20名电子竞技运动员的最爱,成为五位Bud Light All Stars之一。 竞选活动是在Twitter上进行的,总的来说,反应是冷淡的。 公告发布后不久,Dot eSports的Steve Jurek批评Bud Light以及他和其他许多人,都是在不花时间正确理解受众的情况下,愤世嫉俗地偷偷利用新兴市场。 Jurek写道:“ Bud Light All Stars已经感觉像是一个失败,这是对品牌大使的搜索,很少被伪装成寻找最好的运动。” theScore eSports提出了进一步的批评,这给了Bud Light一个挑战。 F表示努力,主要是根据Bud Light挑选的20名“相对低影响”球员进行的。 萌芽灯限制了他们按年龄(21岁以上)和地理位置(北美)的选择,从而使大多数顶尖的全球球员失去了资格。
Bud Light All Stars运动本可以取得成功,但执行不力。 确保深入了解您的受众和采购质量,以数据为导向的洞察力对于确定影响者或品牌大使至关重要。
在2017年,Bud Light通过Bud Light All Stars 2.0复兴了这场运动,从所有人的角度来看,它都取得了更大的成功。 但是,美国快餐连锁店Arby’s击败了他们大约一年。
Arby’s&ELeague
2016年5月,Arby’s与休闲餐饮品牌Buffalo Wild Wings成为Turner专业电子竞技联赛ELeague的赞助商。 Arby’s制作了一系列简短而甜美的电视和Twitch点。 一个例子,以CS:GO玩家炸毁Arby的三明治为例,提到了CS:GO粉丝中的一个笑话“ Rush B”。 他们使用特定的利基术语表示对听众的真实了解。 Arby’s显然做了他们的研究,并因此受到歌迷的热烈响应。
“ ELeague的合作伙伴关系为我们提供了一个独特的机会,可以参与为电子竞技和CS:GO粉丝建立计划的一部分,该计划将真正地融入并吸引人们的注意力,而不是样板”由发起人”计划赞助,”品牌体验部副总裁Jeff Baker Arby’s解释说:“粉丝的反应非常赞赏我们的真实性以及对比赛,球队和球员的尊重。 我们绝对喜欢阅读Facebook,Twitter,Reddit等上的粉丝评论。”
通过在2016年Eleague冠军周末上通过一系列广告,与粉丝和球员的问答环节,赠品和赞助的食品卡车,Arby’s成功地向超过2500万的全球数字观众开放。 但是,以每年200万美元的成本来说,电子竞技赞助并不便宜。 Arby完全拥护并致力于理解电子竞技以及围绕CS:GO游戏建立的文化,确保了一定程度的粉丝参与度,最终证明了赞助价格的合理性。 在亚特兰大Fox剧院举行的ELeague决赛中,实际上可以听到歌迷高呼“ Arby’s”。
大量机会
电子竞技行业仍在日趋成熟。 对于休闲游戏玩家,新的观看者和品牌,电子竞技的格局可能很难理解。 例如,赚钱最多的游戏往往不是吸引最忠诚或最参与的粉丝的游戏。 此外,尽管对该行业的兴趣正在迅速增长,但是仍然很少有正式的创收机会。
也就是说,尼尔森(Nielsen)的数据表明,在西方主要市场上,约有50-60%的电子竞技爱好者认为自己对品牌友好。 这是品牌介入的时候,有一个庞大的数字活跃,忠诚和敬业的粉丝社区,可以开展赞助交易和品牌合作,而且该行业还没有在商业上得到开发。 正如Turner Sports的执行副总裁兼首席内容官Craig Barry所说,对观众的更深入了解不一定能确保成功。 “如果您整合品牌并支持生态系统和社区,那么他们将拥抱并支持您。”
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