精选的近期游戏和叙事作品清单

自Bogost的挑衅性帖子以来,我几乎每天都收到非常好的建议和工具,以达到看似一致的共识,这是一项需要特定工具特定技能 :为游戏编写叙述。 与朋友讨论主题时,我对消息来源感到困惑,因此我将这个列表放在一起。

我正在写一个不太可能的叙事游戏,因为它是《足球》中的经典管理游戏,实际上关于团队教练(Rocco)的叙事起着核心作用。 冠军成绩,球员,他们的支持团队和教练之间的相互作用变得特别难以定义-所以我想向所有人学习。

这里有一些精选的以游戏写作为主题的良好资源和工具。 我从下面列出的每个帖子中学到了很多东西。 我写了两个我自己-是的,您还可以通过自己写下东西来学习新事物🙂

因此,例如,有关规划的帖子促使我为我的Football Voodoom游戏叙述情节设置了此设置:

并查看我的共同作者朋友兼大敌的丹尼尔·贾尔迪尼(Daniele Giardini)进行的情节/力学设计尝试:

这是清单。

元和其他媒体

没有故事的视频游戏会更好

电影,电视和文学都告诉他们更好。 那么,为什么游戏仍然沉迷于叙事?”
在这里,伊恩·波哥斯特(Ian Bogost)。

我们如何设计游戏以及为什么

游戏设计实践如何受到业务,技术和文化的影响”
在这里,Katharine Neil。

游戏中的故事不是问题,而是解决方案

“很多电子游戏都有可怕的故事,但这没有理由放弃讲述。”
奥斯汀·沃克(Austin Walker)在这里。

动画,漫画和游戏写作

“动画,漫画和游戏属于我认为的“速记”写作类别。 这与散文写作形成对比,在散文写作中,作者可以使用任意外部叙事(描述,对话)来写任意长度的情节,描述和对话,并且可以涵盖所有感官-视觉,声音,触觉,品味,气味。和内部讲故事(思维过程,情感描述)。 这种“速记”写作的特殊形式要求学科以结构化的格式进行写作。 将描述减少到绝对最小值; 将对话精简为精髓; 并讲出简洁明了的故事。”

在这里(克里斯蒂·马克思)。

编写和设计游戏对话

如何促进游戏写作? 以及如何设计游戏中对话用户界面?
在这里,作者Daniele Giardini和我自己。

机械学

中间空间及其设计

“在这里,我提请您注意核心游戏之间的游戏空间:战斗,战斗,尝试,关卡之间的游戏空间。 您的英雄将在下一次探索之前休息一会的地方。”
在这里,我一个人。

规划-游戏玩法感觉良好的核心原因

“人们发现Dear Esther不参与的主要原因不是因为他们不会失败,也不是因为没有任何竞争可竞争。 这是因为游戏不允许他们制定和执行计划。 我们需要找出解决方法。”
在这里,作者:托马斯·格里普(Thomas Grip)。

关卡设计工作室:关卡设计的叙事方法

“在2017年GDC演讲中,育碧的Jolie Menzel解释了为什么对叙事的共同理解为关卡设计师提供了一个指导,从关卡的节奏到理解哪些资产应放置在何处以使用物理空间讲述令人信服的故事。 ”
在这里,作者朱莉·门泽尔(Jolie Menzel)。

工具模型与开发

游戏对话的未来

“编写既有趣又实用的对话的挑战,以及开发工具如何可以带来更好的写作。”
Alex Wiltshire在这里。

墨水:文字历险记:互动小说的创新

“在本次演讲中,我们将描述我们的设计策略在三款游戏中的演变过程,并举例说明我们如何做出重要的选择,如何调整和强迫叙述,以及如何将文字融入更广泛的游戏中设计。 我们将通过示例展示如何优化内部脚本语言,以促进快速创建大量高度上下文,高质量的文本,以及如何在大规模分支环境中处理一致性和故事逻辑。 ”
乔恩·英戈尔德(Jon Ingold)在这里https://twitter.com/joningold

墨水:“ 80天”和“魔术!”背后的叙事脚本语言

本演讲将概述该语言的工作原理,以及如何将其用于驱动游戏的内容,促进分支发展,甚至允许在某些场景中采用接近过程叙述的复杂性。
约瑟夫·汉弗里

墨水:获取工具:http://www.inklestudios.com/ink/

直言不讳

“功能强大的以作者为中心的对话编辑器,基于速度和易用性而构建。” [Unity3d插件]
这是Daniele Giardini的作品。
“视频游戏对话:写作工具和设计理念”:我录制了一段视频,展示了丹尼尔的直言不讳。

性格特征模型:不快乐是多么不快乐

如何表现游戏中角色之间的进化关系?
在这里,我一个人。