肯在这里…已经很久了。 我觉得用g而不是gdocs来写正式文章……😀
- 大部分图像都归功于VGFire和SEMC。 如果您只想查看高速缓存的“层”,请向下滚动或按ctrl + f“报告卡”,或随意按ctrl + f您最喜欢的英雄。 谢谢阅读。
这是我做过的最史诗般的分析之一(在我完成本教程时,花了很长时间才删除2.2音符) ,因此随时阅读您喜欢的内容。 我非常感谢您的反馈; gmail.com上的gamefish97的reddit评论/ pms,中等评论或通过电子邮件发送的问题会令人生厌。 您想要详细了解的任何内容,如果您需要,我都可以专门介绍。
哎呀 。
我关于超速档的最后一整篇文章在这里:
(https://www.reddit.com/r/vainglorygame/comments/4n8uqg/whats_that_overdrive_thing_an_indepth_analysis_on/)
…老实说,这有点过时了。 自从此补丁(1.18吗?)以来,许多事情都发生了变化。
让我们首先重申一下上一篇文章的目的; 我将引用上一篇文章的内容。 为了好玩。
据我所知,超速驾驶是Vainglory特有的,并且特别是来自预期结果,即具有两种基本能力和一个极限(5 + 5 + 3 =总共13个技能点)并且仅花费 12 点 。 这导致需要对哪些能力需要给予优先权做出选择,因此SEMC在此基础上又增加了一层,并使任何基本能力的第5点都在标准比例缩放之上提供了奖励统计。
重要的部分加粗了。 开发人员显然采用了设计方向,即不允许英雄的所有三种能力“最大化”使用。 因此,这个方向应该看起来,感觉到并且很重要 。 一个重要的花絮是“重要”一词的重要性(对您来说还重要吗?),特别是在12/13点难题中体现的灵活性和选择。
作为一名玩家,我相信可以选择查看敌方对手(和我自己的对手),并选择在B→C上最大A→C或在B→C上最大A→B(或在B→A上最大A→B等) 。)非常有价值。
上一篇文章的目的是演示真正非常酷的意图与实现之间的脱节。 这次的目标是再次指出超速驾驶和技能点分配的好,坏和丑陋的具体示例。 我确实会祝贺SEMC改进了我在上一篇文章中讨论的许多内容,同时“貌似”忽略了我承认是解决更大,也许更难解决的其他问题。 总体而言,平衡开发人员做得很好,但每个人都可以做得更好。 😀
好:
好处显然是,虚荣(Vainglory)拥有一个独特的技能分配系统,从分析和主动游戏角度看,它都是引人注目的。 超速驾驶也是平衡或调整各种英雄力量等级的地方的选择。
我可以整天坐在这里,写上几个小时,讨论其他5分对其他人的影响, 而其他玩家则可以花时间在游戏中,感受游戏中那些超速驾驶的影响,而我们的经历可能会有所不同。 因此,我也要发挥作用并吸收其他球员的反馈,这一点很重要(我使用我的公会成员,他们对我来说很容易获得)。
游戏中的这些分数(8、11 / 12级)也证明了可以玩的有价值的分数; 参见Celeste的Heliogenesis,Ardan的BFB或Vanguard(2.1版中的新功能!)或Blackfeather的On Point。
坏处:
如果超速行驶的附加功能太强大,这些相同的点也可能会令人感到压抑。 Skaarf的Goop / Spitfire等级在几个补丁之前非常强大,大多数玩家会选择将两种能力最大化10或11,而不是使用甚至不升级他的终极技能。 相反,如果最终的单点价值太低,即使超速行驶的动力不那么强大,也可能会使基础值最大化10或11。 现在看Skaarf。
有时,添加项本身的功能有时可能使套件的其余部分黯然失色,从而使英雄不那么经常使用,或者因为专注于一个特定方面而没有其他潜力。 第一次写我的文章时,Phinn和Ardan的工具包直接陷入了这个陷阱。 稍后再讨论!
看着超速行驶也会使观众误以为x或y stat是OP并且非常强大,或者绝对毫无价值。 分析然后解释原始数据总是会受到一些“研究者”的偏见! 做笔记; 我的镜头的确确实是过载,但如果有必要,我将尝试解决全套套件的关键部分。
丑陋的:
老实说,这更像是“坏”,但更“可怕”,自从我写上一篇文章以来,它并没有改变。 总体而言,变化一直在发生,但是某些方面显然会落后。
这些滞后的设计细节中最大的部分是我所相信的(我从VGFierte偷走并创造了),并称之为Koshka Effect ^ TM。
简而言之,科什卡的超速驾驶(@ 1.18 / 1.19)增加了伤害,仅此而已。 随着时间的流逝,这种超速设计在整个VG中已逐渐被某些英雄淘汰,而其他英雄则没有……2.2版中的Taka,Rona,Reim和Koshka仍然是可怕的Koshka Effect ^ TM等级不同的受害者。
我也了解我正在查看气泡中的过载(仅第5点的特殊效果,而不是专门查看meta等),但这只是将它们精化为实质。 这固有地将这种分析的缺点纳入了此细分的“丑陋”部分。
那么有什么新消息?
超速驾驶应该感觉很特别(通常看起来也很特别)。 这是Vainglory的关键,独特和神奇的部分,我认为需要全面地对待它。 在某些情况下,过度驱动能力的概念会得到完美应用,在某些情况下,它可能会有些次优。
这是我们上次离开的地方。 我不会费心在文章中包含原始数据,但是我正在研究的统计数据(针对2.2)在Google文档中。 同样,我正在查看超速传动(A&B)的原始奖励统计信息,并将ult / C中的第3点作为灵活性的参考点。
总的来说,我想着重于“感觉/看起来很特别”和“被全面对待”这两个部分。 这些方面对本文的核心很重要,在撰写本文时,我将尝试再次参考它们。 这两个引用的部分将分别以能力 / 灵活性和一致性来体现自己。 如果它们是相关的,我还将注意到我上一篇文章的重大改进(或回归)。
我们将再次将英雄分为几类。 这次,你们中的许多人可能会熟悉一个更简单的部门。
评分! A +到A-,B +到B-,C +到C-和D / F。 自从我现在上大学以来……我想我想我应该把这个联系起来并证明我的拖延。
提醒您这不是层列表。 (如今的读者甚至是谁?)“度量和方法”(例如,您是如何想到的)在本文的结尾。 如果您是喜欢了解如何以及为什么要完成自己的工作的类型,请在继续操作之前按Ctrl + f引用的短语。
您会注意到,当A转向B时,英雄在超速/技能点分配选择中要么失去a)灵活性,要么失去b)力量。 B转向C,英雄可能没有足够的存储空间……并且DF范围是为诚实地拥有游戏中最糟糕的超速驾驶的英雄保留的。 期。 超速驾驶是如此之差,以至于老实说,在所有应得的尊重下,我对他们如何通过平衡/释放做到这一点感到困惑。 并继续通过未修改的补丁使之成为现实。 为此,尤其要看科什卡。 实际上,如果您什么也没读,请阅读Koshka的分析。 它涵盖了低端英雄的大部分问题,并为他们提供了亮黄色的亮点。
啊 事不宜迟,让我们看看那些成绩单 。 粗体显示各自年级的闪亮示例,是本文的亮点! 一旦我们进入B级及以下,就会有一些思考方面的改进(标为FFT)。
2.2 **→纯粹从统计和假设的角度添加Grumpjaw。