Killstreak —视频游戏暴力的肮脏历史

这是电子娱乐博览会进入第22年。 尽管展览尚未正式开始,但所有大型新闻发布会(任天堂除外)都展示了新年的产品。 从游戏机到重新制作,再到续集和IP,E3的报道已经引起了人们对展位演示的期待。

本周也标志着美国历史上最致命的大规模枪击事件。

这个上下文就是一切。 哦,最近有50个人死亡,这是今年房间里的大象,没人愿意解决。 因为真正的谋杀使虚拟谋杀变得复杂 。 它使我们退后一步,以全新的视角审视我们的娱乐活动。 而且不是很漂亮。

托尼奖的颁奖礼是在星期日晚上进行的:第一手汉密尔顿演绎的“约克镇”是一个至关重要的舞蹈数字,涉及数十名步枪。 对于现场直播的电视表演,演员们为数小时前发生的奥兰多枪击事件而the之以鼻。 由于没有武器,因此产生了强大的性能,使性能更加丰富。 负面的空间只欢迎那些可能最需要LGBT的Tony听众。

坦率地说,游戏开发人员没有像剧院那样的奢侈来动态地完善自己的艺术作品。 设计,编码和发布视频游戏的技术需要数月,数年才能完成。 除了DLC和推送的补丁程序,游戏发行后,它几乎可以永存于控制台硬盘上。 因此,当枪击新闻震惊全国时,E3新闻发布会竭尽所能:他们继续表演。

首先让我了解一下: 这不是一篇将游戏中的暴力与暴力IRL相关联的文章。 我几乎没有资格谈论暴力或其他形式的媒体对我们心理的影响。 我只能反思作为一个游戏玩家,一个人类,一个佛罗里达人,看着今年世博会上呈现的感受。 与其他年份一样,谋杀被用作游戏机制。 有史以来的第一年,这使我感到蠕动。

我以某种方式忘记了死亡的重量,当我在现场的现场演示中看到有人形的僵尸被突击步枪掩盖时,突然在胸口感觉到它的死亡。 像之前无数的其他演示和预告片一样,它感觉便宜又缺乏想象力。 这让我感到不安,并质疑我成长的媒介。 我最喜欢的一些专营权-GoldenEye,BioShock,侠盗猎车手,甚至SpyParty-都依靠枪支死刑作为赢或输的方式,具体取决于您着陆的是枪管的哪一边。 我只是在问为什么。

为什么谋杀对游戏如此重要? 当然,生与死是无数其他娱乐形式的故事弧线,并伴随着电视电影中的批评形式。 但是,没有其他媒介能够像游戏那样停留甚至奖励暴力死亡。 当我们将谋杀的起源视为机械师时,我们会一直回头看弹球机。 纽约大学游戏中心教授查尔斯·普拉特(Charles Pratt)将这种先驱归因于街机游戏,因为它是“第一个确立有生命概念的人。”最初,抽象死亡率被牢记在内阁视频游戏的精神中。 当然,健康是有限的,需要很多时间才能维持游戏中的生命。 尽管现在有限的生命概念在现代游戏货币中已实际上消失了,但“ Game Over”仍然是死亡的代名词。

在电视上,我们看到一个角色的死亡,甚至一个角色可能的死亡,被用作增强连续剧的戏剧性的机制。 角色经常在扫荡中成群结队地死去,希望粉丝们对此有回应。 而且他们的死亡频率更高:2012年5月,有20个字符遇到了他们的制造者。 2015年5月,这个数字几乎翻了三倍,达到57 。 电视上的死亡不仅流行,而且是一种流行病。 曾经是筹集赌注的捷径,现在却过多了。 不管杀戮多么可怕,震动值都消失了,剩下的只是麻木。 一个期望。

即使戏剧性死亡人数稳步攀升,Vox的Todd VanDerWerff仍在思考死亡的未开发细节:

死亡可能是另外一些东西,在小说中我们很少见到。 它可以安静 ,渺小,悲伤和斑驳,生活慢慢地渗入医院的病床上。 死亡很少是戏剧性的。 几乎从来没有教训可言。 这只是偶然发生的 ,或者是因为时间赶上了我们所有人。”

简短而甜蜜:微妙在8位中表现不佳。 平台的限制将视频游戏限制在非常简单的故事情节中。 直到最近,图形功能,创作可访问性以及成熟游戏工具的细微应用才使诸如Her Story,Undertale和Cibele之类的复杂作品得以存在。 通过破坏视频游戏中战斗,死亡和谋杀的惯例,挑战传统射击游戏和FPS的游戏。

在过去十年中,游戏行业在技术和规格方面取得了长足的进步,看到主要开发人员仍然坚持自我限制的局限让我感到痛苦。 事实是,随着视频游戏创作变得越来越容易获得,游戏本身就有机会扩大受众范围。 尽管像#Gamergate和KiA这样的少数族裔会让您相信这种可访问性正在损害该行业的价值,但我认为这是让更多人发表自己的看法的机会。 让玩家获得与自己不同的观点。 而对于一个相当年轻的娱乐平台来说,它最终会走向成熟。