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对于以前的游戏日记中没有提到的游戏玩法,我没有太多要说的。 第三场比赛主要是关于尝试进入下一个检查站,不用说,这并不容易。 就故事而言,发生的事情并不多。 乔尔需要卡车,但首先他需要零件。 在获得零件之前,他需要穿越郊区。 现在,郊区和以前一样被人感染。 快要死了。 生存很难。
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这使我想知道在末日之中有什么人在生婴儿。 即使不考虑艾莉的虫草免疫力,她的存在也是一个奇迹。
乔尔(Joel)和苔丝(Tess)开始将艾莉(Ellie)出城走私的过程不久,他们被巡逻队拦住了。 埃莉(Ellie)刺伤了其中的一名士兵,从而帮助了该团体逃脱。虽然玩家以前曾听过她一些更加丰富多彩的语言,但这是她第一次真正显得很粗暴。 顽皮狗非常擅长让您知道谁是角色,这使后续的角色扮演既有趣又有趣。
我一直回到国会大厦,那里的苔丝说:“乔尔,我们是卑鄙的人。”乔尔严厉地说,“不,我们是幸存者。”他们这样说是相互排斥的。 乔尔坚持认为自己首先是幸存者,这是对他个性的有趣理解。 否认太快了; 在那一刻,您了解乔尔(Joel)只要有幸存的罪恶感,尤其是没有萨拉(Sarah)时。 您了解,事实上,他确实为自己为生存而做的事情可能感到内,对此感到内。
像其他游戏一样,郊区是线性的。 玩家必须穿过一堆后院和房屋进行隐身,这些院子和房屋中当然充满了被感染者。 有必要上高中,那里可能有或没有工作的汽车电池(扰流板,没有)和老板打架(扰流板,有)。 最后一所房子可疑地装满了东西-预示着上述老板-并且是附近任何地方中最可探索的。
步行穿过房屋的上层楼,玩家会学到更多有关虫草病毒发作的信息,由于游戏开始时已经跳过了20年,所以玩家几乎不知道这件事。 在孩子的房间里(一个小孩,通过装饰判断),您可以了解到孩子的姨妈快死了,被迫除掉宠物,以及家人制定逃生计划。 当乔尔离开日记时,埃莉正站在那儿。 玩家可以触发与她的对话,在对话中,她打破了乔尔的命令,从不谈论苔丝,并为她的死亡道歉。
每个人都以自己的方式感到幸存者的内。 “我们最后的世界 ”环境的空虚常常加剧了这种感觉。 寻找留给亲人的笔记,甚至使我,一个真正的人,对虚构的生活感到内。 这可能是荒谬的,但它是一种有效的叙事机制。 我没有幸存者艾莉的内感,但作为苔丝之死的见证者,我理解了这一点。
屋子里的家人几乎可以肯定没有到隔离区。 当您走进主卧室时,会有整整齐齐的手提箱塞在角落里。 当您下楼漫步时,您会注意到为婴儿设置的游戏垫。
控制角色可以建立玩家与该角色之间的内在联系。 这就是为什么莎拉(Sarah)的死令他如此痛苦,也是为什么我们关心乔尔(Joel)是死还是死。 埃莉(Ellie)是局外人,是个孩子,也是个无礼的孩子,对我们一直关心的角色负有责任。 埃莉(Ellie)足智多谋,也非常乐于助人。 在大多数情况下,这意味着她会按照成年人的指示去做,但是在安全地带,她好奇,直言不讳,并且与周围的世界互动。
之前,我曾写过《我们的最后时刻》是如何没有传统意义上的奖励的。 相反,它提供了特征,情节发展以及美丽与和平的时刻,以平衡游戏其余部分中存在的图形内容。 在比赛的更大范围内,看到国会大厦前的太阳微不足道。 这也是游戏中美丽的第一个令人难忘的时刻,而Ellie表现得像个孩子一样。
当您停下来思考“哇,多么美丽的日出”,并听到艾莉(Ellie)呼应类似的情绪时,您会更接近她作为角色。 她的奇迹是您的奇迹,因为游戏很少提供这样的时刻。 当苔丝被咬伤并且艾莉因为无法做任何事情而感到内gui时,您可以与她分享。 这是建立玩家与角色的联系的一种有效方法,而且在生存之外,联系是游戏的重点,因为它们是使我们与人类保持联系的要素。
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我正在Twitch频道上播放《最后的我们 》。 您可以在此处查看广播的第三部分。