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道德选择”视频游戏模拟善意而无个人风险

善良已被视为一个巨大的弱点:在快节奏和寒冷的现代世界中,关于“好人最后排名”的情绪萌芽很多。 你不会得到任何地方都很好。 永远不要免费做一件好事。 你得把几个鸡蛋打成蛋饼。 总是注意第一。 野蛮。 不要让别人利用你的好心。 口语上,我们已经开发了百万种方法来警告其他人,善良是不利的。

人类从各个角度解决友善问题,从外行到学术,从宗教到政治,从个人到全球。 我们经常会发现,在我们探索世界的每种媒介中,我们都做出了某种与挣扎于他人的模糊概念作斗争的声明,而行善与否是一个好主意 。我们自己的自我保护。 尽管视频游戏并非都是精心制作的,但是艺术性的,白白的思想实验旨在从各个角度对我们进行哲学挑战(也不必为了让一些优秀的游戏成为真正的“艺术”而挑战我们), 即使我们最无心和无忧无虑的游戏也这为围绕人类与利他主义的复杂对话提供了新的机会。

大量的RPG格式样本产生了许多具有“善与恶”表的游戏:机制使玩家能够感觉到他们在角色故事中做出选择,塑造了角色的道德观,为幻觉注入了新的活力自我指导的选择和无限的可能性。 例如, 巨人炸弹 在“道德决策”概念 下列出了 将近500款游戏 ,这证明了很多游戏都在选择好与坏之间进行选择 (甚至通过视频游戏来推论我们自己的道德判断)。介质)。 这些游戏为我们提供了衡量善恶之间的二元对立关系,但也经常在它们的叙述中问我们选择动机是否足够好,测试我们是否支持支持道德决定的推理。

停止运作的叙事视频游戏大亨Telltale Games特别开发了一种安静而有影响力的方式,使人们重新评估他们的道德决定是否是“正确”的决定,让玩家知道背景角色“会记住这一点” 。 结合了善恶选择机制的游戏类型并不总是机智的- 有时会用制作的戏剧让您耳目一新 -并且有无法克服的视频游戏带有完全愚蠢或毫无意义的道德选择。 尽管如此,将游戏作为一种嗜好并不是枪支和暴力的无休止的游乐场,尽管游戏者仍然习惯于将其习惯归咎于许多社会和行为弊端- 懒惰, 枪支暴力,社会病,肥胖,仅举几例。

我不会讨论您是否是一个好人 ,或者作为一种业余爱好的游戏如何影响您的行为。 您不会被告知,作为一个玩游戏的人,我们应该将您放到学校的射击游戏观察名单上,因为游戏者是不道德的危险杂耍,缺乏仁慈,无法分辨是非还是虚构。 。 您可以放开肩膀上那种防御性的紧张气氛。 当某人在选择关键游戏中选择“邪恶”路线的频率与“良好”路线一样多时,转身说“好吧,我们实际上都是邪恶的,因为我们炸毁了一个牌子”就太虚伪了。 -相信城市,仅仅因为游戏让我们丧生或孤立了我们的数字配偶而杀死了一个孤儿”(我确实认为那些在视频游戏中将所有“好”路线称为无聊/糟糕/ 残酷的人可能很难表达自己的意愿善意 ,但这并不意味着他们在日常生活中不表达或不表达)。 这些邪恶的故事被写成一般都是好人经历的,这些人在现实生活中从不真正做过这些邪恶的事情,但能够在数字小说的安全范围内体验到这样的模仿。

就像这些互动为我们提供了在没有现实世界影响的情况下进行邪恶的自由一样, 它们也为我们提供了在没有影响的情况下成为善的能力 。 在一个我们不断警告彼此不要太软,太善良,太容易操纵的世界中,电子游戏为您提供了自由发挥所有这些东西的自由,并且毫发无损。

您可以通过做出道德选择来决定“不道德”角色命运的游戏就是对此的有趣反映。 能够宽恕危险或“邪恶”的人,希望他们能够改变生活,life悔并成为更好的人,很难做到,而不必担心您的信任和善良将被视为理所当然。 在电子游戏中,无论我们是一个顽固的罪犯,还是我们以宽恕宽恕了他们的罪过,成为圣徒,还是最终刺伤了我们,我们总是可以重新加载或重新启动。 叙述告诉我们有机会或动机伤害我们的人只是对我们的性格有害,而对我们的现实世界本身并不有害。 这样,一个视频游戏可以让玩家在不确定时选择做某事,从而为他们解决问题,这提供了一种愿望实现或力量幻想的形式- 宽恕的力量。

我们可能倾向于认为,提供的唯一一种愿望实现是玩家能够以不道德的行为惩罚他们的不道德行为,或者以某种方式对NPC进行严格的复仇:当您为客户服务时,力量幻想似乎特别有吸引力工作,您必须让人们走遍您,因为他们是您工资的来源。 电子游戏通常会给他们的主人公提供力量和特权,可以杀死敌人,将他们粉碎成灰烬,然后继续前进,而不用承担迅速而迅速的报复责任。 我玩过一些游戏,我被允许谋杀一个人,只是因为他在聚会上对我的主角说了一些卑鄙的话 ,然后我们继续进行外交上的欢愉,仿佛一个人的身体没有被结晶并被抹去到高高的天堂,只是片刻之前。 不用说,道德计的游戏到处都是选择,成为毁灭性的无情力量。

当然,还有另一种选择:好的路线。 能够原谅视频游戏中的“坏”角色(在微弱的时刻拯救他们或对他们做一些富有同情心的事情)通常会导致NPC变得更好,或者从错误中吸取教训。 当您选择在视频游戏中帮助坏人时,在许多情况下,他们甚至成为盟友,并且他们的情节发展与康复有关,学会克服错误。 令人讨厌的角色会经历光速恢复,并在同理心中崩溃,这使他们直接回到英雄主义和勇敢的狭窄道路上。 当他们不这样做的时候(当他们仍然邪恶,阴险,或者一个疯狂的凶手时),这通常不是您角色的世界末日。 大多数主角都从自己的游戏中脱颖而出。

这与现实生活大不相同,在现实生活中, 虐待者如果愿意的话,要改变他们的习惯可能要花费数年。 首先,可能需要多个人干预施虐者的生活,他们甚至根本没有注意到问题所在,在此期间,他们可能继续虐待那些试图提供道德重定向的人。 我们为恐怖人物写上赎回弧,因为这种虚构的故事-保证对受伤的人的善意行为反过来又使他们变得更善良- 使我们感到自己与现实世界一样强大,并且可以控制自己的情节,因为他侮辱您,或暗示您的阴茎很小。

这种在游戏中无处不在的宽恕和修复动力使玩家能够实现幻想,原谅造成了无法估量的痛苦的人,并让他们很快康复,这很容易。 在理想的世界中,虐待者将成为更好的人,而不会受到惩罚的威胁。 在视频游戏中,即使只是片刻,我们也可以模拟一个和平,简单的世界,即使在故事无法为我们原谅的角色带来圆满结局的游戏中。 即使“不道德”的角色最终并没有成为盟友或“好人”,我们仍然在远离屏幕一侧的舒适距离内做出这些选择,而实际上我们不会受到伤害被他们。

许多人似乎认为道德选择游戏以及通常解决道德二进制问题的游戏仅对发挥事物的“邪恶”面有益。 这些故事远不止于此,因为它们充当了游乐场,我们可以自由地表现出无条件的善意。 在生活中,您并非总是会在没有受到伤害的情况下得到照顾,或者立即被警告您的善良会伤害您。 这就是视频游戏中道德挑战的特殊之处,甚至可能是治疗方面的问题。

我们可以在幻想世界中放弃爱与宽恕。