我对如何将游戏作为一个主题进行了漫长而艰辛的思考,我的结论是本系列文章,我们将从一开始就通过不同的思想和对媒介的理解继续向上发展。 除非提到具体的基础,否则以后的帖子将是我无法很好地传达的,尽管我知道你们中的许多人已经有了很好的理解,但我希望在此处提供一个具体的版本。这些概念或类似概念。
首先,免责声明。 这很大程度上是我自己的游戏理论以及游戏原理,因此请引用罗素的话:
“我曾经问过[伯特兰]拉塞尔 ,他是否愿意为自己的信仰而死。 “当然不是。” 他回答。 “毕竟,我可能错了。””
–伦纳德·里昂(Leonard Lyons),《纽约邮报》,1964年6月23日。

如果您不同意,请向我指出,或者与其他主题找到不同的角度。 正如我在第一篇文章中提到的那样,讨论是我最喜欢的文本。
好吧,让我们开始吧!
什么是游戏? 定义时间。 首先,我们需要区分我们认可并视为现实世界或数字媒体中存在的游戏的物体(以下将其称为“物体”),以及我们建立的感知和心理模型。我们内心的游戏( tl; dr这主要是我们感兴趣的)。
我们体验到的世界被感知
当我们作为人类看到东西时,我们就会阅读它。 阅读的第一个也是最基本的形式是美学的阅读(当您看到美丽的东西或恐惧的东西时,会感到胃部不适)。 我们将在以后的文章中再次讨论该内容。 此后不久,我们将开始建立所见事物的模型; 我们将识别对象以及它们之间的关系。

想象一下第一次学习象棋。 当我们看到板上的正方形并且有人解释了它们的工作方式(一块可以一次占据一个正方形等)时,我们就开始在脑子里建立一块木板及其规则。 然后,当我们继续阅读规则时,我们便开始将不同的棋子与特定的移动模式进行匹配。 至此,我们已经掌握了游戏运作方式的模型,我们可以“原型化”动作,而无需实际移动。 尽在我们的内心。
但是,可能的情况是您不会立即记住所有规则,而只会记住少量信息。 然后,当您尝试搬迁时,您可以通过测试内部模型并从环境(另一位参与者)那里确认这是合法的搬迁来巩固知识。 同样,如果您认为自己知道某个零件的运动,可以尝试一下,但是由于做出非法举动而被召唤,您可以更改心智模型并将其固定下来,以备将来参考。
现在,当我们在这种思维模式下行动时,事情开始变得有趣起来。 我们模拟事件,评估策略,最终我们做出选择来更改此模型中的某些内容(如果您不是作弊者,那么根据该模型,这将是合法的选择)。 然后,我们移动身体以与工件互动以标记我们的更改。 例如移动棋子。
反过来,这会产生一些效果:它将改变人工制品的美学差异,将提醒尚未出现的动作,并且将是与其他玩游戏的实体进行交流的方式(例如人类玩家或计算机)。
通过这种推理,我们可以得出以下结论:
A)我们看到的一切都由我们的感官和大脑来解释。
B)我们使用人工制品来构建心理模型,并在其中进行选择。
C)我们使用相同的工件来提醒自己游戏的状态,并与其他玩家(人类或自然界的机器)交流互动。
D)实际的游戏在玩家心中发挥作用。
感知领域的圈子
这一切在史蒂夫·斯威克斯(Steve Swinks)的精彩著作《游戏感觉》(Game Feel)中都得到了很好的解释。 他着眼于数字游戏,并使用一种模型来描述我们如何从我们可以感知的内容(感知领域)中读取游戏,以及如何形成流动的信息圈。 它是这样的:
- 电脑使用诸如屏幕和扬声器之类的输出设备将信号发送到播放器。
- 播放器以她的感觉感知图像和声音(以及其他输出(如果有))。
- 玩家借助自己的感知来构建或更新心理模型。
- 玩家珍视头脑中不同的选择和策略,并决定一个动作。
- 玩家使用她的身体向计算机提供输入(最有可能按下某种按钮)。
- 计算机解释输入,并将决策合并到游戏软件的算法中,从而导致状态改变。
- 计算机吐出根据状态变化计算出的新输出,从而完成循环。
善于玩游戏的玩家与新玩家相比,与控制器的交互体验要少得多。 即使以上说法是正确的,熟练的玩家也会遇到类似于以下内容的事情:
- 电脑显示图像和声音。
- 播放器立即感觉到某种东西,阅读屏幕上的信息并决定选择。
- 屏幕上发生了新的事情(并循环!)。
这是由于熟练的玩家已经克服了学习与视频游戏互动的最常见惯例的初始阶段。 将此人与一生中从未与控制器玩过的人进行比较(我的父母就是最好的例子)。
我的定义在哪里? 这么多字:’(
到目前为止,我们已经探索了玩家如何感知游戏并与之互动,以及哪些组件在此过程中很重要。
事实是,我们可以说上述大部分内容对生活中的许多事情都是正确的。 例如,学习税法和缴税。 我们建立一个心理模型,在其中做出选择,等等,所有这些都是基于我们对提供给我们的规则的理解。
对定义的需求源自这样的想法,即玩游戏不同于缴税,与音乐播放器互动或生活中执行的任何其他动作。
在瑞典语中,该行为有两个主要用词,我认为在这种情况下很有用。 第一个是“ leka”,另一个是“ spela”。
“ leka”是表演孩子的游戏,就像玩玩具一样。 它更受想象力和假装的支配,而不是目标的支配。 “ spela”就是玩游戏。 我通常先尝试定义“ leka”,然后在“ spela”的定义中使用该词。 我不知道用英语做这种事的好方法,因此翻译中肯定会消失一些细微差别,但这是我根据凯蒂·萨兰·特金巴什(Katie SalenTekinbaş)和埃里克·齐默曼(Eric Zimmerman)在《游戏规则》中提出的想法建立的一些定义:
- 玩 是在限制系统内自由和自愿地运动。
- 游戏空间 是内部和外部限制(游戏空间的规则,玩家实体对所述规则的理解以及玩家实体的策略)的系统,该系统允许进行选择。
- 游戏 是指至少设置了一个目标作为限制 的 游戏 空间。
哇,哇,哇! 现在慢下来。 游戏空间? 停止编造单词:/
好吧,让我们分开吧!
玩
这句话中有几个单词和短语需要重点关注。 “限制制度”,“自由行动”,自愿。
限制系统是我们在玩游戏时为自己设定的规则的约束。 例如,如果您玩房子,则一个限制是您被分配了作为家庭父母或孩子的角色。 如果您下国际象棋,则棋子会被限制在可以移动的地方。
为了自由移动,要求您在上述限制内选择做什么和去哪里。 您会扮演母亲还是父亲的角色,您将扮演什么样的角色? 您会将棋子移至A4吗? 在上述限制内还有采取行动的空间。
自愿意味着您将按照自己的自由意志行事,并且不会被迫参加活动。 如果被迫参加,该活动将变得更类似于劳动,将变得不愉快。

游戏空间
我将游戏空间定义为一种限制系统,其中游戏实体可以选择。 我还给出了一些示例,说明不同的限制可能包括哪些内容。 我将游戏屋的前提定义为该孩子的游戏的游戏空间的一部分,将游戏的位置定义为另一位置。 就象棋而言,游戏空间是棋盘,棋子及其规则。

游戏
那么,游戏就是一个有规则性目标的游戏空间。 玩房子不是游戏,国际象棋就是您要夺取对方玩家国王的目标。
定义数字游戏
定义的棘手部分是,在很多情况下,无论是作为个人还是作为社会,我们都不同意,并且将所有被视为特定定义的创作并入一个定义中,我们无疑将面临艰巨的挑战。
为了定义数字游戏,我选择了务实的立场,首先通过研究如何将其视为产品以及如何与它们一起玩游戏来研究我们作为数字游戏的社会。
数字游戏 是作为工件放置在数字媒体中的游戏或游戏空间。

我会将早期版本的Minecraft本身视为一个游戏空间,在该游戏空间中,没有设定目标的实际限制(即说您可以获胜的规则)。 相反,它更类似于玩具或游戏空间。 但是,只要玩家提出建立房屋或寻找钻石的目标,它就可以轻易地变成游戏。
Speedrunning是另一个很好的例子,它说明了游戏实际上不是speedrun所玩的“我们称之为游戏”的产品。由于新的目标和限制,作为数字游戏出售的人工制品成为媒介。玩家在不同的比赛中竞争,以尽可能快地击败游戏。
为什么这是相关的?
继续务实的观点:这是所有相关的,只有我们可以从中得出结论,而这反过来可能是进一步研究的真理。 毫不奇怪,我认为可以从这种推理中得出结论。
最重要的事实是:
- 游戏只是玩家心目中的游戏,
- 只要实体与游戏互动,它就只是一个游戏,
- 只要游戏是玩家按照自己的自由意愿进入并参与的游戏,它就只是一款游戏。
有必要在 游戏的定义 。 如果不是玩家会喜欢或感兴趣的东西,那就是玩家会离开的东西,因此不再是游戏。 别把我和一个游戏玩得很有趣混为一谈。 我(和沃伦·斯佩克特(Warren Spector))认为乐趣是描述游戏的本质的一个不好的名词,在与迈克尔·莱瓦尔(Michael Levall)讨论后,我同意“ 迷人 ”一词在收集游戏媒介必须提供的知识方面要好得多。
所有这些都归结为今天的最后一个结论:人工制品只有在创造正确的体验时才有意义,这确实是我们作为游戏开发者所感兴趣的。我们在玩家的头脑中创造体验,并在数字游戏的形式来创造这些。 体验是与创造新的有趣游戏的竞争有所不同的地方。 工件仅仅是实现这一目标的工具。
鳍