电子竞技正在蓬勃发展,您将错过早鸟优惠!

电子技,即竞技游戏,在过去几年中获得了长足的发展,并已独立发展为一个行业。 通过将宽带,PC电源,先进的图形,高质量的多人游戏以及历来的乐趣和热情的游戏玩家结合在一起,电子竞技场景正在变成一种全球现象。 尽管博彩趋势并非新鲜事物,但建立行业结构所必需的要素现在已经到位,可以创造并获得巨大的价值。

资料来源:赌博研究

科技和游戏公司,媒体,赞助商,活动组织者和体育团队正赶上电子竞技潮流,并利用不断增长的势头和观众关注度。 反过来,这吸引了更多的全职游戏玩家,他们的职业球员由其团队支付薪水,而顶级玩家则赚了数百万美元。 最近,顶级比赛的奖池高达2000万美元,吸引了成千上万的观众,抢购了全球主要的竞技场。 在诸如2015年世界英雄联盟冠军赛这样的比赛中,有数以百万计的人通过流媒体网站观看比赛。 独特的观众总数达到3600万,超过了观看常规体育决赛(例如NBA和世界大赛)的人数。 简而言之,电子竞技不再是一种小众亚文化,它已成为主流。

电子竞技格局

资料来源:赌博研究

在赌博研究中,我们估计2016年全球有2.14亿人观看了某种形式的电子竞技,而2014年为1.36亿人。同期,我们估计总市值已从2.16亿美元增至5.45亿美元。 流媒体网站可促进无国界观众的收看,而发行商则在现场进行投资,因此,一个庞大而专门的电子竞技社区得以发展。 伴随着这种流行的增加,外部兴趣也在增加。 认识到机遇的广度,大型非流行品牌进入了市场,为它注入了更多的资金并进行了进一步的宣传。 结果,锦标赛和团队的地位日益提高,整个行业迅速发展。 就目前而言,电子竞技的主要收入来源是商品销售,活动门票销售,广告收入,赞助,广播权和博彩,而赞助是增长的主要动力。

2014-2020年电子竞技市场规模

资料来源:赌博研究

展望未来,Gambling Research估计,到2020年,该行业的价值将超过10亿美元,观众总数将近3.5亿。 随着诸如ESPN之类的传统广播公司的出现,电子竞技将对全新的受众变得更加容易访问。 到目前为止,传统的观看方法不太可能取代支撑场景增长的更为传统的流媒体,但是它们将有助于行业的持续增长,并有助于将场景保持在中心位置。

传统运动队的涌入也将有助于进一步提高电子竞技的知名度并开拓新的领域。 特别是,随着许多橄榄球队建立了自己的以FIFA为重点的电子竞技团队,这提供了令人兴奋的新机遇。 FIFA是世界上最受欢迎的视频游戏之一,但目前的电子竞技场景有限。 如果备受瞩目的足球队能够发展这一领域,那么很可能会进一步推动行业价值。

然而,Gambling Research预测,随着我们接近2020年,该行业的增长将放缓,但是技术创新可能会扭转这种局面。 到现在为止,增长似乎呈指数级增长,电子竞技肯定会继续达到新的高度。 然而,随着现场开始巩固并形成产业结构,零件将开始达到饱和点。 事件数量的增长速度减慢,顶级团队的成长将开始减缓主要收入流的增长,从而降低了现场扩展的速度。 此外,加强监管将进一步施加限制。 在缺乏标准化的情况下,伴随着电子竞技爆炸的是许多备受关注的法律问题。 随着监管机构获得更大的控制权,这将进一步减慢现场的增长。

当然,这并不是说电子竞技的机会将枯竭。 新技术带来的可能性是巨大的,并且极有可能在2020年以后,这一场景再次爆发。 尤其是,移动电子竞技的发展虽然在今天还处于起步阶段,但可以极大地扩展电子竞技的范围。 此外,虚拟现实电子竞技正在探索中,代表着进一步的令人振奋的发展。 如果成功开发,这些技术将完全改变电子竞技的面貌,并将整个行业推向新的高度。

随着电子竞技产业的发展,对电子竞技的兴趣也随之增长。 但是,到目前为止,电子竞技博彩采取了一种相对独特的形式:皮肤下注。 仅与Valve开发的游戏Dota和CS:GO有关,“皮肤”是游戏中的化妆品。 从2013年开始,Valve允许玩家购买这些物品以赚钱。 由于Valve允许访问其API,因此导致了以表皮为货币的地下经济的发展。 第三方使用Valve的API,建立了赌博网站,玩家可以在其中赌博。 这种做法获得了广泛的关注,导致2016年使用皮肤进行的下注金额总计近2亿美元。鉴于该领域完全缺乏监管,这被许多法律问题所取代,包括未成年赌博。 因此,瓦尔(Valve)公开承诺严厉打击并于2016年底下令停止对23个顶级皮肤赌博场所进行停牌通知。

2013–2020年赌博总次数

资料来源:赌博研究

到目前为止,打击行动尚未完全成功,许多站点仍处于开放状态。 然而,展望未来,赌博研究预测皮肤赌博将逐渐被消除。 同时,我们希望传统的现金赌博将受到欢迎。 2016年,电子竞技投注额为1.98亿美元; 我们预计到2020年将增长到近10亿美元。电子竞技的数字化性质为进行比赛提供了巨大的可能性。 可以押注的赛事数量远远超过了传统体育项目。 随着运营商开始向电子竞技投入资源并加深对电子竞技的了解,提供的市场数量将大大增加。 传统运营商面临的主要挑战是制定营销策略,并成功吸引电子竞技迷。 如果可以的话,我们的预测可能会被低估。 电子竞技为运营商提供了全新的受众群体; 问题是他们能接受吗?

电子竞技本质上正在进入青春期。 强大的媒体参与者正在投入渠道和资源,赞助商投入大量资金,对新游戏的投资不断增长,体育团队建立了自己的电子竞技团队,试图引入全球和国家架构的协会,国际奥委会正在考虑将其作为奥运会赛事和监管机构希望控制赌博元素。 请注意,上述所有球员实际上都是游戏中相对较新的球员,证实了这一潜力,并且每个人都在努力塑造它。 而且,在后台运行时,技术本身可能会造成破坏。 到目前为止,由于市场的发展和增长实际上已由发行商所有,我们现在进入一个阶段,必须找到新的平衡点,才能真正释放电子竞技的潜力。 我们的分析表明,除非该行业成功地进行了必要的市场转移,否则各个方面的市场都将继续增长,但到2020年将会放缓。

您可以在此处访问完整的报告。

Konstantinos Giantsios ,研究与分析产品总监-乔·马歇尔(Joe Marshall),分析师-赌博研究/ GlobalData Plc)

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