在互联网上最被人遗忘的角落,那些值得媒体关注的人都应该体验和分析的视频游戏毫不客气地在等待收割者。 Adobe Flash即将消亡,随之而来的是一系列出色的游戏。
当然,Flash游戏今天,明天,甚至明年都不会发售。 但是五到十年后,其中有多少个将像现在这样轻松地进行播放? 我很天真地希望有一种方法可以保存其中的每一个,但是我的直觉告诉我,我们最终将失去一堆失落的创造物。 电子游戏在保存其历史上一直是可怕的,但是失去有史以来制作的所有Flash游戏都可能是最大,最悲惨的例子。 最大的原因是无数的游戏对于使用Web浏览器和十分钟的空闲时间的普通人来说逐渐变得难以访问,而最悲惨的是,因为这些游戏中很少有人(如果有的话)得到了应有的关注。
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虽然我无法做些游戏本身无法玩的事情(亲爱的读者,如果您知道我可以做的事情,请告诉我!),但我至少可以尝试确保不会完全忘记它们。 即使游戏终有一天会永远消失,我也可以记录他们的成功,失败和天才之笔,以便他们的想法得以延续,并且在Flash只是人们为了让其他人感到陈腐而带来的东西之后,我们可以向他们学习很长时间。 。
我列出了大约30款游戏,我特别记得从2010年左右在Kongregate玩转游戏的时间。这些游戏以我以前从未在游戏中经历过的方式塑造了我的个人品味并探索了情感和想法。 其中一些也很有趣。 从那以后,我已经回去玩了很多这样的游戏,但是通常只是为了娱乐或者看了这么多年后它们是否仍然很有趣。 自从我最初玩这些游戏以来,这是我第一次回到这些游戏并认真地研究它们。 我不会抓住一切使他们值得讨论的东西(我有限的观点和个人偏见将确保这一点),但我将尝试尽可能扩大解释性范围。
最后一件事:目前这些游戏中的大多数都已经有近十年的历史了,因此追踪其创作者可能不是最容易的事情。 如果可以的话,我想给他们一些信号,以便他们现在可以做什么,但我也不一定要比在游戏上花更多的时间在侦探上。 如果我可以轻松找到它们并确保它们不是纳粹分子(因为这是我们现在必须担心的事情),那就太好了。 如果我根本找不到它们? 好吧,至少我尝试过。 如果其他人投入更多时间并且确实提出了建议,我将很乐意稍后编辑该信息。
那只是总结了我对此的一般哲学,那么我们如何开始呢?
我们的第一款游戏展示了如何使用非常简单的游戏机制来强化主题,但更有趣的是,它提供了一个清晰的示例,说明内容的更新和添加如何改变游戏的含义。
这周,我们陷入沉迷 。

Love是Valentin Heutte(在Twitter,Kongregate和Itch.io上也称为Contrebasse)的2010年抽搐动作高分挑战游戏。 从机械上讲,游戏非常简单:您可以在装有其他六个不断移动的方块的盒子中控制方块。 如果您不触摸其他正方形就靠近它,那么它和您的正方形之间会出现一条线,合唱乐器会弹奏一个音符,屏幕上所有内容的移动速度都会变慢,您就可以开始赚取积分。 您也靠近的方格越多,出现的线越多,合唱团和声中添加的音符越多,所有动作的速度就越慢,您获得的分数就越多。 如果您设法同时与屏幕上的所有其他六个其他方进行有效连接,则会出现第七个方格,从而在混音中增加更多混乱(且得分较高的潜力)。 在进行所有这些操作时,盒子的壁会随着时间推移而移动,随机收缩和扩大运动场。

有很多需要跟踪的地方,尤其是当您同时丢失多个连接并且屏幕上的所有内容突然移动的速度都比几毫秒前快了十倍时,但这是基于一种非常直接的交互作用:与具有潜在作用的事物接近当您离开它时会伤害您。
开始看到这个游戏可能是关于什么的?
如果游戏的名称和机制不够明显, Love的教程和得分屏幕说明将使其清晰可见。 本教程说明您“从与您的联系中汲取快乐”给他人,分数屏幕提供了生活建议,这些建议一下子变得令人毛骨悚然,彻头彻尾地吐槽,而且异常深刻。 从菜单屏幕上使用数十年的老歌歌词到将其命名为“幸福”,有关“ 爱 ”的一切都集中在探索一种想法上:
人与人之间的关系。
注意,我没有在其中说“浪漫”。 是的,当人们在相同的环境中听到“爱”和“关系”一词时,恋爱关系通常是第一想到的事情,但是我觉得这错过了这场比赛试图表达的观点。 当然,它简要地探讨了本教程中的人际关系中的嫉妒的概念,并说“其他人不喜欢分享”,他们会“做任何事情成为您的最爱”。 但是,这些陈述实际上并不受游戏玩法的支持。 就我所知,游戏并没有积极尝试迫使玩家在一个方格上走一个方格,而试图与多个方保持和睦的联系(从字面意义上来说,对于音乐而言)符合玩家的最大利益。同时“其他”。 即使游戏的机制是关于嫉妒的,也并不是说浪漫关系是嫉妒的唯一表现形式。 爱的 这个论点似乎是,周围有一群稳定而亲密的人可以使您更加快乐,并使您更容易与更多的人建立关系。
所以,是的,那么幸福的结局吧? 爱情是一场关于人际关系的游戏,关乎我们周围的人如何改善我们的生活,封闭的人,收拾行李回家。
哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈
还记得我所说的关于改变游戏意义的更新吗?
好吧,向Love打个招呼(伊甸园大赛的新版本) 。 发行了不到六个月的时间,但在原版《 Love》之后进行了一些更改,这个新版本以某种方式完全绕过了我,直到去年年初,我回去消磨了一些原版。 这个新版本基本上是相同的游戏,只是具有更好的性能,更清晰的视觉效果以及仅用鼠标即可完成游戏中所有功能的能力。 再见“按空格”开始,你好“按”开始!
但最重要的是,此版本的Love添加了新的“不忠模式”。 基本原理是相同的,只是这一次,您没有使用六个(或七个)其他框来控制一个正方形,而是使用镜像控件来控制两个正方形,每个方框都与其他三个控件一起在它们自己的框中。 如果您控制的任何一个方块被击中,则游戏结束。 不忠模式是混乱,挑战性的,并且是游戏核心机制的出色扩展,但最重要的是,它确实很有趣。 Love的原始设计具有我见过的一些最机械上纯正的游戏玩法,但是一段时间后它趋于变得陈旧和可预测(尤其是如果您像我一样并且整个童年都在看DVD的话)播放器屏保)。 另一方面,不忠模式一直在变化,要求您要么缓慢而谨慎地打球,要么密切注意比赛场地的两半,要么快速而冒险,一方面最大化您的得分,同时又希望没有坏事发生另一个。 当您做得不错时,就好像您在作弊一样。

有道理。 毕竟,它被称为“不忠模式”。
但这不仅仅是游戏性的改变,它还带来了更多的乐趣。 “不忠模式”也会更改游戏的信息。 随着游戏的加入,游戏变得更加明确地表达了对浪漫关系的关注,而不仅仅是对一般关系的关注。 “不忠”的概念本质上与浪漫和(通常)性关系有关。 这将在这种情况下重新构筑“ 爱”的其余部分,并且以前的与关系状态不可知的游戏玩法必须与浪漫有关,才能使游戏在内部保持一致。 “不忠模式”的乐谱画面之一甚至说“不忠模式”是“玩爱两次”,明确地将两种模式主题化地联系在一起。
现在,意义上的这种改变并不是严格意义上的问题。 也许爱情总是意味着浪漫关系。 如果是这样,那么“不忠模式”是一种机械地和叙述性地说明这一点的天才方法。
但这确实让我感到难过。 请注意,这并不令人难过,但足以引起注意。 可惜的是,我喜欢玩的游戏模式本质上是与主题变化联系在一起的,因此我不太喜欢。
在某种程度上,感觉就像是强迫我欺骗我所爱的爱。