嗨,我叫Ronald Houtermans,我是荷兰的环境艺术家。 我最初在几个独立工作室工作,最近两年我一直担任Nixxes Software的环境美术师,在那里我从事《古墓丽影:血腥领带》 DLC的兴起,目前正在进行一个未宣布的项目。
我访问了“闭门造车”网站进行城市探索,我知道我真的很想像那里的照片一样做出令人惊奇的事情,我花了几个小时来浏览所有不同类型的建筑物并保存参考。 我觉得自己的投资组合中确实缺少城市环境,而且我是《最后的我们》艺术的忠实拥护者,因此我想制作一栋废弃的建筑,并了解有关材料和创建树叶的更多信息。
我制作了一个参考板,其中包含我真正想要创建的元素,我使用了一种环境中的某些墙壁,以及另一种环境中的天花板。 收集适当的参考资料确实对我有很大帮助。 使用该网站并创建参考板的主要原因是我不想花很多时间来尝试布局和布置……这最终还是发生了,但至少我认为我有一个更扎实的基础疯狂的参考数量。
我从Maya的遮挡场景开始,然后将整个环境作为单个网格导出到UE4,在其中添加了天窗和定向灯以快速检查引擎中的结果。 然后,我删除了块网格的元素,并在引擎中将其替换为更具最终外观的网格。 这样,我可以清楚地看到仍然需要做的事情,并且布局仍按计划进行。
我尝试重用尽可能多的模块化作品,以节省时间,但是有些重要的作品我想拥有独特的细节,例如背面砖墙上不同的油漆层,或者背面的压纸机。房间的中心。
在非常早的环境状态下,这堵墙是我的出发点,作为测试,以查看我需要哪种元素并确定我想要的质量。 我将混合图用于墙上的各种涂料。 我还使用贴花投影仪来创建一些独特的污垢,泄漏损坏和墙壁上的孔。 然后,我创建了一些模块化资产,例如管道,通风孔和电缆。 我还想在树叶的第一遍中绘画。 当我对这个钥匙孔场景感到满意时,我开始计划其余场景和资产。
我想了解有关摄影测量的更多信息,因此在阅读了该主题之后,我拍了一些公寓楼侧面的照片,并使用物质设计师和画家创建了拼贴纹理。 我还带了几张常春藤叶子,最终留在了现场。
我在画家中创建了一个可平铺的智能材料设置,可以轻松地在所有管道,梁和其他金属表面上重复使用。 纸质印刷机基本上具有相同的工作流程,只是在Substance Painter中花费了更多的层次和时间。 它使用一个4k和两个2k纹理。
场景中的某些树叶是Megascan纹理资产,例如蕨类,苔藓和草。 对于我想使用层的压纸机,在Substance Painter中进行纹理传递,在蜘蛛网中进行建模,并使用UE4网格画家在苔藓中进行绘制。
我在媒体和场景中的其他道具上做了一个简短的(未经照明的)苔藓通行证示例。 为了使它看起来更蓬松,我最终在压纸机上画了很密的苔藓。 在不那么重要或不太明显的其他地区则较少。
至于装扮,我设置了几个热键相机位置,将它们视为自己的场景,将每个迷你场景都涂上资产,然后在它们之间切换,直到我对它们满意为止。 拥有大量参考资料确实帮助我创建了用于舞台化妆的资产,并将其用于作品中。
照亮这个场景比我想象的要难。 太早了,我开始尝试照明和后处理,这是一个错误。 这很有趣,但是总共花了我几个小时就可以花在其他地方。 我最终看到的东西太明亮了,我急于想查看我猜到的最终结果,但这确实帮助我弄清了我不想要的东西。 我尝试了不同的灯光设置,但最终将其全部删除,并使用了天窗和定向以及体积雾。
保持简单的照明设置确实改善了场景。 在仅添加天窗和定向光之后,场景太暗了,我已经有一个倒塌的/敞开的屋顶,所以我移开了一部分天花板,希望在那里的光能撞击到纸机和它后面的墙壁。 根据定向光调整环境有助于使照明看起来更自然,而不是使用大量的点光源来固定较暗的区域。 最后,我认为大约有四个柔和的点光源,可以帮助您将更多的注意力转移到核心部件及其后面的门上。
通过一些优化,该场景可以很好地用作游戏环境。 对于该场景,我最大的优先考虑是使其看起来更漂亮,但我确实将性能保持在脑海中。 该场景缺少适当的LOD工作,通常在编辑器中大约需要2100次绘制调用和至少60+ FPS。 通过一些优化,它应该能够更快地运行。 最令人惊讶的是,整个场景大约有10+百万个三角形,但它仍然运行得很好。 例如,整个地板非常密集,可以进行一些顶点绘制,而到处都没有LOD和更高分辨率的纹理。 我认为整个场景的苔藓又增加了一个100万个三角形,但是,引擎通过将实例化的网格(例如树叶等)分组来很好地处理了这个问题。
最后,我从polycount,Facebook上的10k小组,同事和朋友等社区获得了关于集装,照明和推动色彩价值等方面的大量反馈,这些帮助我进一步发展了。 没有他们,我再也做不到。 非常感谢! 🙂
Nixxes Software的环境艺术家Ronald Houtermans。
采访基里尔·托卡列夫(Kirill Tokarev)。