新的获利趋势可分散您的游戏收入-第2页,共5页
这是我们系列文章中的第二篇,探讨在游戏中实现收入流多样化的重要性,并探讨可以采取的实际方法来实施多样化的获利策略。
我的同事Adi Haddad在本系列的第一篇文章中已经对景观进行了概述。 在这篇文章中,我将深入探讨订阅在您的多元化战略中的使用,以及N3TWORK的Fay Griffin的贡献。
订阅不是游戏中的外国概念。 从PC到控制台,许多人都将订阅用作内容传递。 但是,与其鼓励您将订阅视为项目捆绑,不如将其视为开箱即用,并想象一种不同的订阅模型,在该模型中,您可以将订阅分层放在IAP之上,从而为您的球员。 与行业最相似的是航空公司的忠诚度计划。
游戏内订阅的好处
近年来,手机游戏订阅的势头有所加快。 在Google Play上,我们看到全球游戏订阅量同比增长70%。
订阅量增长的三个主要原因:
1.实施了游戏内订阅的开发人员的保留率有所提高
“与订阅Monster Strike的MonPass相比,被订阅的用户每天玩的次数大约增加20%,这意味着用户参与度增加了,” — ©XFLAG(Mixi)
2.这些开发商的收入也有所增加
“由于与每月订阅相关的保留,订户的ARPU曲线比非订户的陡峭,导致这些播放器的整体LTV更高。”- 范围
3.订阅者化解后悔感的能力。 这可能会让某些人感到意外,所以让我解释一下:玩家有时会狂饮IAP,然后感到后悔。 订阅可以用来简化消费,例如,代替一天之内吃掉所有蛋糕,玩家可以在更长的时间内每天吃一片,而后悔的可能性较小。
如何设计游戏内订阅
三种设计原则
同类最佳的订阅设计是总收入(包括IAP)和参与度的乘数。 但是,与应用内购买不同,设计订阅需要转变观念。
#1:设计“访问权限”
IAP和订阅设计之间的主要区别在于,IAP与所有权有关,而玩家保留购买的物品,订阅与访问有关:访问不同级别的优质体验,获得或失去的访问权。
在航空公司忠诚度计划的比喻中,具有身份的会员将可以独家进入机场VIP贵宾室,该贵宾室提供更舒适的座椅,并提供食品和饮料,从而带来更优质的体验。
在手机游戏中,订阅访问围绕内容。 一些游戏为订户提供独家的比赛,物品,事件或抢先体验主要的新内容更新,例如新关卡,地图或角色。
#2:定义参与度循环以“赚钱”
虽然IAP可以让用户直接通过购买获得收益,但最有效的订阅要求是订阅者必须凭借其时间,进度和技能来获得这些解锁的收益。 将订阅视为获得其他独家奖励的许可证。 因此,订阅创建了一个参与循环,鼓励玩家增加在游戏中花费的时间,并提供日复一日返回的理由。
用我的航空计划类推,会员可以通过增加飞行次数或购买更昂贵的机票(例如商务舱)来提高自己的身份。 此处的“赚取”标准(飞行和/或支出)恰恰是航空公司希望加强的客户期望行动。
在手机游戏的订阅设计中,有些提供了加分或奖励积分,以增强“玩法”的作用。有些则创造了持久的商品,例如永久建筑物或角色,随着玩家长期保持订阅者身份而不断升级一段的时间。 在这些情况下,所需的操作是“继续订阅”。在其他情况下,订阅者可以获得额外的奖励物品,货币或积分,以加强“应用内购买”的操作。
#3:创造随着时间而“演变”的收益
在IAP项保持不变的同时,我们可以将订阅设计为程序,这样收益和经验就会随着时间而发展。 随着玩家在游戏中投入更多的资金,无论是时间,技能还是其他IAP,订阅收益都将变得更加复杂。
在任何航空公司的忠诚度计划中,都有多个高级身份,更高的会员身份可提供更多好处(免费机票,免费托运行李)和更好的体验(优先登机,升舱)。
在游戏中,某些游戏内订阅设计可以通过积分系统,单独的VIP积分系统或分层奖励计划,将收益的价值与玩家的游戏水平联系起来。 在这些情况下,级别100的奖励比级别10的奖励明显更有价值。在其他游戏中,某些开发人员提供里程碑奖励。 例如,如果玩家连续三个月成为订户,那么他们将在游戏中解锁宝贵的一次性奖励。
某些手机游戏订阅具有一种或两种设计原则,但最有效的拥有全部三种。 我鼓励您使用此框架来检查和评估您现有的游戏内订阅设计。
两个目标用户群
与应用内购买设计一样,订阅优惠可以更有效地为特定客户群提供目标价值。
#1转换新买家
很多交易通常会激发新的购买者。 Scopely的游戏《命运之轮》将其订阅提供为全通票。 这些订阅除了销售折扣外,还提供潜在买家想要的独家奖励。 首次用户体验(FTUE)出现后,就带来了“更多能量”之类的好处,该订阅旨在增加这些新买家的游戏参与度,并养成定期玩游戏和投资于其未来游戏玩法的习惯。
#2庆祝高价值用户
对于忠诚度计划,您想针对高价值用户,就像航空公司对飞行常客计划一样。 这些玩家的动力来自获得对他们对游戏的承诺的优质体验,威望和奖励。 Ludia的游戏《侏罗纪世界:游戏》为VIP订户提供了额外的币种,独家锦标赛,及早获得新内容的机会,以及与新购买者的订阅一样,其特殊耐用品的使用可能会随着时间的流逝而增强。
显而易见的担忧是,订阅可能会蚕食IAP,但正如N3TWORK的案例研究显示的那样,采用审慎和智能的设计并非如此。
某些游戏还同时针对不同的细分受众群提供了多个订阅,因此,一个订阅对新玩家更有价值,而对于老玩家或那些在设计上花费了很多IAP的玩家,则更有价值。 然后,玩家选择加入并根据自己的喜好选择提供哪种订阅,或者选择两种订阅。
N3TWORK案例研究
N3TWORK是《传奇:英雄游戏》的开发商,在旧金山,洛杉矶和圣地亚哥的办公室雇用90名员工。 《传奇:英雄游戏》于2016年8月推出。这是一款益智卡对战游戏,邀请玩家继续执行任务,加入公会,收集强大的卡片等等。 它还提供每周的活动和新鲜的新内容,以吸引玩家并使他们高兴。 货币化主要是通过IAP实现的,在较小但有意义的程度上是通过VIP订阅实现的。
商业模式是围绕大多数玩家不付费的现实构建的。 游戏团队的重点是取悦所有玩家,并使他们每天回来,并持续数年,其目标是确保所有付款人都有明显的回报理由。 当N3TWORK考虑订阅时,他们看到了一个慷慨的机会:如果每个月都会有玩家定期出现,他们会很乐意每月赠送价值100美元的价值。
N3TWORK的订阅理念是VIP订阅是提供高级访问权限的会员计划。 对于他们来说,订阅等同于访问和对内容的高度保持性长期访问。
传奇:英雄游戏的订阅优惠 :
- 方便玩家。 在特殊的VIP商店中,会向玩家提供物品,否则他们可能必须执行多个步骤才能购买。 应该允许玩家自由观看游戏,而不必观看视频广告。 作为订阅者体验了游戏之后,玩家无法想象没有订阅就可以玩游戏。
- 尽早获取内容。 订阅了一定时间的VIP会获得令牌,使他们比其他玩家更早地与更高级别的老板战斗。
- 终身奖励。 除了每日奖励外,VIP还可以获得终生奖励。 终生奖励比每日奖励更有价值。 这有助于增加损失规避。
- 增加应用内购买的价值。 订户每次购买可获得忠诚度或里程积分。 玩家收集的积分越多,VIP级别越高,每日和终身奖励就越好。
- 为玩家创造可预测性。 提供订户每天可以做的事情,例如他们可以期望的每日奖励。 最终,这可以为玩家提供强化以上几点的奖励。
- 允许非订户也累积生存期令牌。 在《 传奇》中,非订户也会建立其VIP等级。 更高的VIP级别提供更好的价值; 因此,当他们达到足够高的VIP级别时,将成为他们转换为订户的一个明显的下一步。
- VIP的专用客户支持
在设计时, Legendary实际上使用了上面引用的所有三个“ Access”,“ Earn”和“ Evolve”框架:
他们报告了惊人的结果:
- N3TWORK提供Legendary的VIP订阅,每月$ 29.99 USD。
- 他们有3万名活跃用户,占游戏收入的比例很小,但在不断增长。
- 他们的VIP订阅者的D425保留率达到了约20%,具有VIP订阅者的玩家每天的登录率达到95% 。
- IAP的蚕食不是一个因素。
- VIP订阅可支付每位玩家的费用(CPP)。
共同的挑战
在他们开始介绍VIP订阅时,N3TWORK考虑了解决一些常见挑战的方法:
通过出色的UX进行直观的消息传递
如何以简洁明了的方式传达VIP利益? 他们所做的第一件事之一是通过使用颜色来区分标准订户和VIP订户的功能。 每个VIP好处将是紫色与标准蓝色。 如果玩家关闭了VIP选项,则游戏看起来与他们完全不同。 其背后的想法是在游戏的核心循环中建立收益。 玩家可以轻松看到收益,而当收益关闭时,收益将变得更加明显。
追加销售时刻
考虑提供订阅的最佳时机。 例如,可以在重大事件发生之前使订阅的价值更加明显。
共享帐户预防
具有不同游戏帐户的多个玩家可能有可能共享一个Google订阅帐户,从而利用订阅权益在竞争性游戏中获得不公平的优势。 在这种情况下,将订阅购买令牌与使用linkedPurchaseToken购买的游戏玩家帐户相关联,并在游戏者帐户和购买令牌之间强制执行1-1映射。
高素质的客户支持
您如何确保贵宾感到有价值? 对于N3TWORK,主要目标是订户必须感觉到他们属于游戏制造商赞赏的社区。 为此,他们设计了一些好处来维持VIP用户的参与度:VIP活动,VIP优惠和“白手套”客户支持。 他们创建了专用且配备适当的客户支持渠道,以提供高素质的专用客户支持,VIP可以直接向团队提供反馈。
学问
N3TWORK认为,必须摆脱订阅只是折扣IAP的自动续订机制的观念,这一点很重要。 取而代之的是,需要将订阅视为提供对内容的高度保持性的长期访问,而不是IAP提供的一次性情景购买内容。
订阅有助于N3TWORK的收入,并提高了玩家保留率。 保留能力的进一步提高是基于播放器订户层对IAP商店进行个性化的能力,这通过增加产品对订户的感知价值进一步促进了IAP经济。 而且,它对其他IAP报价或产品来说是免费的,换句话说,他们没有经历过其他IAP报价的蚕食。
回顾VIP订阅的实现,N3TWORK认为,如果考虑以下因素,其影响可能会更大:
- 免费试用以帮助订户转换
- 通过介绍性定价 (例如3个月的折扣价)自动续订试用和交易。
- 与3个月的Xbox Live卡类似,提供替代IAP以获得临时访问订阅的时间卡。
N3TWORK团队从该过程中学到的三个关键要点:
- 优先考虑订阅内容:鉴于其高保留率,VIP订阅应该是鼓励人们购买的第一件事。
- 框架就是一切 :庆祝,庆祝,庆祝。 创建VIP活动,在游戏外聊天。
- 快速构建但灵活 :快速构建但仍具有测试和迭代的能力。
总结思想
如果您正在考虑在游戏中测试订阅,则可以使用以下框架入门:
1.选择目标受众
您是在创建订阅以转换新买家还是为高价值用户提供会员计划?
2.自定义您的价值主张
对于您的每个主要细分受众群,您的主要价值主张是什么? 对新用户有什么价值? 终身球员? 高价值的付款人?
3.设计“访问”
您可以让您的订阅者访问特殊内容吗? 除了免费甚至基于IAP的体验之外,还可以使它们定期返回您的游戏并花费更多时间吗? “失去访问权限”是什么样的?
4.定义“赚钱”的动作
订阅者获得访问权限后,您希望订阅者执行哪些操作以获取新利益? 您如何创建参与循环以加强这些行动?
5.创造“演变”的关键利益
为了获得订阅收益,您可以为随时间,游戏进度,IAP购买等而增长的玩家提供什么?
你怎么看?
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