塞尔达传说如何教我一个词组的含义

学习生活

在完成《塞尔达传说》的主要攻势并在这个充满活力和梦幻般的世界中度过了65个多小时之后,我不禁不断思考以下公理,以及它如何完美地描述《塞尔达传说:荒野之息》的工作原理:

“这与目的地无关; 这与旅程有关”

塞尔达传说:荒野之息不仅是一个巨大的世界,我们在所有宣传材料中都一次又一次地听到这个故事,而且是一个有关迷你故事,探索以及到达目的地而不是那里的事的游戏

我们生活在一个太过集中于从A点到达B点的世界中,两者之间什么也没有。 我们早上开车去上班,不给通勤者任何思想,然后继续浪费时间,只为再次回来。 作为一个社会,我们所有人都是从A点到达B点的。

目的地迷恋在我们身边

看看主流文化中的成功故事。 Mike Bithell(BAFTA获奖者Thomas Was Alone的创建者)被誉为独立巨星,他创造了一种产品并立即获得了成功。 我们不断听到有关他想如何制作,制作并立即成功的信息。

媒体喜欢这种叙述。 描绘起来很容易,不需要太多的研究,而要做的只是从每个想要集中精力的开发人员那里摘录一些报价。

但这绝不是全部。 在迈克·比瑟尔(Mike Bithell)的案例中,我们错过了他从A点到达B点的整个过程,错过了他的所有附带项目以及所有帮助他使托马斯·沃森成为孤独的东西。 这些细节对于许多读者而言可能并不重要,但是它们可能比我们获得的最终产品更有趣,并且可以让您了解更多Mike所采用的创作过程。

对于任何创造性或竞争性的努力也可以这样说。 我们的媒体和周围的一切都喜欢忽略为到达目的地而必需的辛勤工作和转移,无论是在田野中取得成功,还是干脆搬到新的地点。

导致最终目的地的每个要素同样重要,甚至比我们所有人都相信的重要。

对最终目标的这种迷恋是导致我们许多人错过真正摆在我们面前的伟大的原因。 我们欺骗自己以为没有什么事情可以实现我们的梦想。 当我们开始旅程时,我们很快就放弃了,这主要是因为我们没有准备好或未对我们在旅途中会遇到的努力提出建议。

塞尔达传说如何改变了我对这个想法的理解

塞尔达(Zelda)是另一个开放世界,有很多值得看的事情和要做的事情,但是在让您(玩家)选择想要去的地方的方式上有所不同。 在其他游戏中爬塔时,会为您提供该区域的活动电子表格,并且一旦您意识到它们都是复制/粘贴工作,只是填充一个已经很大的世界,就会很快变得无聊。

很容易理解为什么开发人员选择这样做:他们花了多年的时间来创建此内容,这很公平,他们向您展示了该内容的位置以及获取方式。

Zelda抛开了所有这些约定,而是让您选择对您而言有趣的事物,从而打开了无限的可能性。

旅程不再是选择最终目的地并遵循计算路径的情况,而是它本身成为一种新的冒险。

以我在游戏中的前15个小时为例。 我会将远处的一座塔标记为我的最终目的地,但是由于我之间发现的每件事,我都会花比原来预期多10倍的时间到达那里。

穿过田野,您会发现一些遗迹从地面伸出来。 仔细研究一下,不仅可以参加战斗,而且还可能会找到宝藏,这些宝藏可以帮助改善角色形象,为最终游戏做好准备。

爬上一座山(因为谁想过一座山就快跑呢?),然后爬到一半,您可能会发现一些松动的岩石。 爆炸他们,哇,这是什么? 隐藏的神殿? 流血的地狱,在继续前往目的地之前,我必须先尝试一下!

所有这些示例都是完全没有计划的,只有睁开眼睛,顺其自然,我发现自己越来越爱上Hyrule的世界了。 如果我只是简单地沿着一条到达目的地的路,那么整个游戏将变得无聊甚至单调。

旅途中的这些小时刻很容易使Zelda成为一款吸引人且令人愉快的游戏。 一次尝试到您选择的目的地,您不会感到无聊,因为在游戏的绝大部分时间里,旅程比目的地本身更有趣,更有趣!

在Hyrule中看到和执行的大量有趣的事情令人叹为观止,以至于您不禁偏离自己的选择路径,以找出潜伏在灌木丛中的东西,甚至是地平线上的功能。 那个偏差,那个旅程,才是使游戏如此出色的原因。

出于这些原因,《塞尔达传说:荒野之息》很容易成为我有史以来最喜欢的开放世界游戏之一。 它不仅使我开心,而且最终教会了我在本文顶部显示的旧公理的价值。

回想一下自己一生所做的事情,我最喜欢和最美好的时光就是顺着潮流,去目的地而不是去目的地本身。 塞尔达(Zelda)帮助我意识到了这一点,并让我睁开了眼界,以防我只是偏离了审判,探索了我觉得有趣的事情。

我并不是要在这里呆呆,但我们都有终点。 重要的是我们生命中通往坟墓的旅程,而不是死亡本身。