未来可能的扰流器


自从我在2000年代中期玩《 神秘海域:德雷克的财富》以来,我一直是《 神秘海域》系列的个人粉丝。 我第一次看到游戏在室友的PS3上运行。 这只是游戏的一个演示,但是我们对他入水后衣服弄湿的方式感到惊讶。 当时第一款游戏背后的水技术让人注目,我深信它因此售出了数千本。 当时,“ 神秘海域”的射击和一般战斗机制仍在“进行中”。 瞄准有点不精确,敌人是能够吸收大量伤害的子弹海绵,投掷手榴弹需要使用没人喜欢的Sixaxis Controller。 然而,没有人玩它。 在那次冒险中,我们遇到了内森·德雷克(Nathan Drake),维克多·沙利文(Victor Sullivan)和埃琳娜·费舍尔(Elena Fisher)。 德雷克的财富大约有两件事; 探索美丽的热带岛屿,结识Nate,Sully和Elena。
九年后,发布了两个家用游戏机(《 神秘海域:黄金深渊》是Sony Bend独家开发的PS Vita)。内森,苏利和埃琳娜在《 神秘海域:盗贼末路》中的 PlayStation 4上首次亮相。 显然, 《小偷的尽头》是顽皮狗过去九年来所做的一切的结果。 它的故事是一个较慢的故事,在节奏上比以前的游戏更刻意。 它也更具个人性和关联性,特别是如果您是在一个行业中工作的人,而这个行业对您个人的要求很高。 游戏的玩法也从《最后的我们》中得到了提示,它包含了该系列游戏曾经拥有的更多开放式战场和更好的隐身性。 在视觉上, 《小偷的尽头》是工作室独特风格的演变。 它以前所未有的逼真的方式,结合了手工制作的纹理艺术,令人眼前一亮的色彩以及先进的照明和着色引擎,为游戏的发展设定了标准,从而保持了淡淡的风格。 Naughty Dog花费了多年的时间重新设定基于线性叙事的游戏的门槛,并为此在工作室中积累了深厚的人才库。 《神秘海域:盗贼尽头》是挖掘这些资源并让才华横溢的艺术家,设计师,程序员,作家和动画师聚在一起并致力于他们喜欢的工作的最终结果。

《最后的我们:重制版》提供了一个独特的机会来研究游戏创作中更具技术性的一面,这要归功于它先前已在Playstation 3上发布(并玩过)。 《小偷的尽头 》所提供的机会并不完全相同,我也没有希望重点关注其技术成就。 如果您有兴趣研究游戏的渲染技术和性能,请查看Eurogamer2上的这篇文章。 但是,感谢Andrew Maximov3在GDC 2016上的演讲,我想扩展一些有趣的信息。

当您观看Andrew的演示文稿时,他确实了解了一些非常酷的技术,这些技术是为工作室创建的,可以快速生成不同类型的LOD模型。 他还介绍了许多其他非常酷的技术,包括他们现在著名的(并且已经明显改进!)顶点混合技术,我在《我们的最后:重制版》概述中介绍了这一技术。 他在视频中简短地显示了一些内容,但没有涵盖阴影代理。 阴影代理是您在游戏中看到的显示网格的粗略表示。 它们用作投射阴影的网格。 这些网格存储在显示网格内部,并分配了一个特殊的着色器,该着色器在游戏期间不会渲染。 这是一个简单的技巧(当您单击单个按钮时,如Andrew所示,它们非常简单),可以帮助节省很多性能,因为渲染高质量阴影非常昂贵。 Golden Abyss上也使用了相同的技术,但是没有很棒的一键式解决方案。 我经常不得不手工建模,而复杂的网格可能要花一些时间。
炫酷的技术和出色的渲染引擎是一回事,但是您需要拥有可以利用它的艺术家。 在启动“神秘海域4”的几秒钟内,您将获得令人敬畏和绝望的视觉享受。 我从未玩过像《 神秘海域:盗贼末路》一样精美,精巧的视觉效果的游戏 。

当我开始玩游戏时,有两件事对我很明显:材料质量和照明(我是一名环境艺术家,也许角色艺术家的读者会有不同的感觉)。 毫无疑问, 《小偷的尽头》大量使用了Substance Designer来制作大量纹理,这与之前的Zbrush雕刻的顽皮狗以前的游戏中繁重的工作流程有所不同。 结果是惊人的。 《 小偷的尽头》一无所见 。 所有这些都保持了手工制作的外观,这是顽皮狗游戏的标志。 很难相信视频游戏中会存在如此多的细节和表面清晰度。 每种材料看起来好像都是手工精心制作的。 从某种意义上讲,它们是但不进行雕刻或绘画,而是通过将节点与其他节点混合以创建图案来创建大多数材料,然后将其用于指示颜色位置,材料的高度等。 Substance Designer的功能可以在“小偷的尽头”中得到充分展示,如果您不打算学习该程序,那么《 神秘海域 》中显示的作品应该会改变您的想法。
灯光是《 小偷的尽头》对我而言突出的第二个主要元素。 当您在游戏及其通常开放的空间中进行游戏时(与该系列中的先前游戏相比),很明显, 《最后的我们》对照明引擎所做的工作已被继承并大大改善了《小偷的终结》 。 从游戏开始的那一刻起,您就会有一种大气的感觉,并体会到当风暴在海洋上肆虐时,弥敦道被数十艘船追赶的样子。

完成该场景后,您将花费一些时间来年轻的内森·德雷克(Nathan Drake)。 本章以天主教孤儿院美丽的夜间照明为特色。 当您在外面时,强烈的月光让材料发光。 当您进入屋子时,孤儿院只有少数几盏灯被照亮。 天色已经晚了,天黑了,没有人起来,除了弥敦道(惹上麻烦),一个姐姐和一个牧师之外。


在整个游戏过程中,对细节的关注始终保持着从外部到内部的对比。 内森(Nathan)的阁楼虽然有点暗淡,但光线温暖,唤起了玩家的舒适感和熟悉感。 您可以将其与埃琳娜(Elena)的家庭办公室形成对比,后者的阴影更大且感觉不同(这种感觉可能取决于每个玩家)。

在整个游戏过程中,灯光与环境艺术方向和关卡设计一起起作用,唤起人们在游戏中通常不见的更多熟悉感和浮华感(毕竟这不是我们的末日 )。 这不只是要使事情变得很酷,还在于团队要一起工作。 设计和艺术之间的结合为几乎每一个转弯都创造了拍摄精美照片的机会。 看看下面。






没有其他方法可以表达这句话:《神秘海域:小偷的终结》是一个和谐的大师班。 级别比以前开放,但也更加自然。 它们完美地从一个流向另一个。 此处显示的模型和纹理的质量超过了我迄今为止玩过的任何游戏。 照明的自然外观和感觉,结合强大的设计决策和方向,唤起与世界之美,内森和他的同伴们疯狂的冒险相关的感觉,或者这是最终冒险这个工作人员,我们打算在完成此旅程后重温前三场比赛的一部分。 小偷的尽头试图发表自己的观点,并且做到了。 当激情遇到才能时,就产生了完美。 我们所有人的门槛都提高了。

资料来源:
- http://venturebeat.com/2016/06/01/how-uncharted-4s-artists-created-their-amazing-landscapes/
- http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2015-uncharted-4-pushes-ps4-tech-to-the-next-level
- https://www.youtube.com/watch?v=aZJQuHZQakQ