无人的天空和说“不”的力量。

自发布以来的一个月中,有很多关于No Mans Sky的文章,但是我还没有读过完全同意的文章。 我认为这主要是因为游戏及其市场营销既出色又可怕,而且大多数人都专注于一个方面或另一方面。

在我看来,迄今为止的文章都遗漏了两个关键点。

  1. 大多数人将注意力集中在NMS的PR方法是好的(请参阅Rami Ismail在此处)还是不好的(如Ben Kuchera所说)。 我认为这两种观点都是错误的。 因为NMS的PR包含了两者的元素-这使得它成为一个有趣的案例,也是为什么人们现在仍在谈论它。
  2. 许多人正在讨论Hello游戏(静音)的当前响应是否是一个好主意,并在问他们可以做什么。 我将讨论Hello可以克服这种情况的一些具体方法。

我不会在这里尝试谈论NMS作为游戏的优点。 如果您想阅读有关这方面的内容,则有许多出色的文章。 我喜欢布伦丹在《无芒的天空》中的笔记。

我将专注于市场营销,为什么其中很大一部分处理不当,以及为什么在当前市场上这不是一个好主意。

我无法计算在Kickstarter或命运之手的抢先体验期间被问到有关角色定制或多人游戏的次数。 对于任何可能买不到您的游戏视线的人,最简单的答案是“也许? 第二个最简单的答案就是忽略这个问题。 至少在当时,最难的答案是说“不”。否意味着该人可能会决定不购买您的游戏。 但这并不意味着您无法成为所有人的万物。 没有驱赶人们。

在游戏发布之前,“是”永远是扩大您的市场的答案,而“否”总是会拒绝别人。

在开发过程中和交付后,当我们确定它们与我们要实现的目标保持一致时,我们对很多事情说“是”。 我们游戏中最好的部分来自磨练我们与玩家的关系,并基于他们的反馈。 同时,我们不得不多次说“不”。

当我们即将走到命运的尽头抢先体验时,我们很幸运地看到《行星歼灭》经历了从EA到全面发布的过程。 尽管发布了一款非常接近游戏的游戏,但他们还是在Kickstarter的开始时宣布退出,但他们错过了提供离线模式的机会。 一个月后,该功能发布到补丁中。 他们的听众-至少是听众的声音部分,为此而活着。 尽管他们在支持者的支持下取得了令人难以置信的成就,并且在许多领域都超出了最初的提议,但本来应该是光荣的发布变得不再那么光荣了。

玩家认为您在谈论功能是一种承诺。 开发人员一直在谈论功能,有时他们不会进入最终游戏。 尽管如此,重要的是要确保您的公共通讯只谈论已经通过的事情-没有交付的风险已经消失了。 否则,您可能会被冒犯诺言的风险。

由于行星歼灭,并且因为我们理解不,所以我们采取了非常渐进的方法来退出抢先体验。 对于每一个版本,我们一直在忙于告诉人们我们正在做什么。 在某些情况下,这意味着说“不,我们尚未解决特定的问题X或Y,但这是因为本月我们正在研究Z。”通过定期发布(每4-6周),我们建立了信任,甚至如果我们不在这个版本中处理特定的问题,如果我们说我们将解决这个问题,我们将解决。

最后,我们为发布做好了准备。 我们在三个月的时间内做到了这一点。 首先,我们警告玩家功能将在下个月锁定,下个月我们将锁定。 游戏功能完善,从这里开始进行错误修复和完善。 通过完全清楚游戏中将会发生什么以及不会发生什么,我们成功实现了发布,而对命运之手将是什么没有任何误解。

无论如何,我认为这是我的初衷。 对玩家的要求说“不”很难,但在开发过程中是必须的。 最重要的是,“否”设定合理的期望值,以便您可以对自己所做的事情而不是自己所做的事情感到兴奋。

与此相反的是,营销始终是在销售梦想,而不是功能。 伟大的营销活动总是从玩家幻想的位置出发,而不是附带一系列功能。 No Mans Sky早期就吸引了玩家的幻想,并且卖得非常好。 从最初的视频开始,它通过一个无限变化的宇宙激发了人们的自由旅行和探索。

就像我在介绍中所说的那样-这里有两个相互围绕的营销活动。 一个很好的例子是出售铁板而不是牛排。 它为玩家建立了清晰的幻想,并使他们能够梦想与之互动的方式。 另一个是梦that以求的梦night,对梦中产生的每个问题都说“是”,即使这些功能实际上并没有准备好被谈论(或者可能根本没有计划)。 在某些情况下,这两种方法使用的句子完全相同。

正是这种双重性使得很难清楚地讨论NMS。 任何说营销不好的人都是错的。 有些行销天才。 任何说行销良好的人都是错的。 一些市场营销是这十年来所有开发人员所经历的最糟糕的一次失败。

接下来是什么?

毫不奇怪,Hello Games在发布后变得无声了。 面临着巨大的硫酸浪潮,自然而然的反应就是将人们拉进去,因为担心它会被切断。 我敢肯定,肖恩(Sean)会在想:“我的嘴吸引了我,我最好不要冒险让我更进一步。”

从长远来看,这并不是最糟糕的方法。 从很多角度来说,Hello Games应该谨慎对待他们所说的话。 他们当然有可能使情况恶化,随着时间的流逝,大火将自行消亡。

现在,如果我刚刚发布了一款既赚了数百万美元利润又引起彻底公关狂潮的游戏,我会用其中的一些钱让我摆脱困境。 雇用热门的华盛顿旋转医生,并严格按照他们告诉我的去做。

话虽如此,我认为当前的情况并不需要专业人员来取得比Hello Games保持沉默所能达到的更好的结果。 人们喜欢看某人从恩典中堕落,而公众喜欢看某人缩小到真实大小。 他们也喜欢救赎的故事。 还记得DC市长马里恩·贝里(Marion Berry),他因吸烟裂缝而被捕,而他的城市却在裂缝性流行中被捕? 他出狱,再次竞选市长,当选。 公众悔改后再赎回比从恩典堕落更具吸引力。

Hello Games如何达到将其变成救赎故事而不是恐怖故事的地步? 首先,他们需要明确拥有并为错误道歉。 然后,他们需要与公众讨论他们在做什么,而不是在做什么。 取消创可贴,而不是让人们想知道将来会出现哪些功能(目前有一些玩家认为已经“应许”的功能的清单-摆脱猜测。对一堆东西说不) 。 然后在明年支持NMS。

听起来很简单,从某种意义上说是这样。 这也是一项令人难以置信的工作,如果NMS没赚到一吨钱,那可能就不值得工作。 但是事实仍然是,NMS做出了令人惊讶的事情,并且即使在现在的状态下也实现了独特的幻想。 如果Hello Games可以将其转变为救赎的故事,那么他们可以创造出一段长寿而幸福的生活-并且他们可以为未来拥有一群忠实的支持者。