你可以总是六岁以下吗? 在许多棋盘游戏中,掷得越高,结果越好。 我想挑战这个假设。 人们喜欢掷骰子,但讨厌结果。 在“神奇工厂”中,与您的投掷无关,而更多地是关于如何利用该投掷的结果。 引用Gil Hova,这全都与输入随机性有关,而不是输出随机性。

在设计过程中,我对神奇工厂的指导原则之一是确保骰子的任何一种特定价值都不比另一种更好。 在整个游戏过程中,这一理念都会得到贯彻-反映在开始的玩家董事会和许多工厂中。 您需要较高的价值才能开采金属,而需要较低的价值来产生能源-您将需要同时使用这两者。 有一些工厂实际上更喜欢低价值,通常大多数工厂只在乎相等的价值。

在“神奇工厂”中,您可以建立训练设施,使您可以操纵骰子。 这些训练设施有助于减轻掷骰的运气,并将每个回合转变为如何放置和更改骰子的微型拼图。
我偶尔会遇到的一个问题是,为什么像Gymnasium和Fitness Center这样的牌不会“环绕”(即+1到6变成1,而-1到1变成6)。

这种限制是非常故意的。 我的另一个设计目标是确保有很多可行的获胜途径。 有些策略需要较高的价值,而有些则需要较低的价值。 我希望玩家追求的策略是有意识和有意识的决定。 如果您采用的是低价值策略,那么Fitness Center会很有用,而Gymnasium不会那么有用。
就像掷骰子一样,我希望每张卡都能以一种或多种方式发挥作用。 我不希望某些牌比其他牌更好-只是不同。 我希望每张卡都能令人兴奋,并让玩家们思考使用卡的创造性方法。 没有哪一种卡具有普遍的用途,每张卡都有它们能发挥作用的特定策略或方案。

在神奇工厂中,有很多不同的取胜方法。 一个游戏以非常接近的分数甚至甚至是并列的分数完成比赛并让每个玩家都奉行不同的策略并不少见。 我认为这太棒了,因为这意味着胜利有多种可行的途径。 每个玩家都可以发挥自己的游戏风格,并且仍然可以获胜。 或者,一个玩家可以一遍又一遍地玩神奇工厂,而不必两次玩同样的游戏。
在设计初期,我担心游戏中有太多随机元素。 有很多以骰子或纸牌为主要随机元素的游戏,但很少两者兼有。 太多的随机性会剥夺玩家的代理权,并难以在实现目标方面取得有意义的进步。
但是,尽管拥有骰子和卡牌,但“神奇工厂”并不是运气,而是更多地探索了为您提供的机会。 由于游戏的设计-没有特别的骰子值或纸牌比任何其他骰子都更好-它与获得的东西无关紧要,而对于最大限度地利用拥有的东西则更为重要。 游戏偏向于能够找出最佳方式组合某些卡牌并将其骰子以最佳方式放置的玩家。

最后,我认为《神奇工厂》是一款很棒的游戏,因为输入的随机性并不决定您在游戏中的表现如何。 取而代之的是,它可能使您走上一条从未走过的道路-一种您从未想过尝试的策略。 游戏的每次玩法都会有独特的区别,但同时您将拥有自己的能力来取得胜利!
Fantasticfactories将于2018年5月29日登陆Kickstarter。查看概述视频并注册邮件列表,以便在发布时收到通知,网址为www.fantasticfactories.com。