Mobile Indie Spotlight第3集:Iron Snout

在这一集中,我们很荣幸接待来自立陶宛的独立开发商Aurimas Garuolis和他的应用程序Iron Snout。 Iron Snout是一款动作感十足的街机格斗游戏,用户可以控制超级强大的小猪来扑灭数百只狼! 猪进入城市街头格斗场,愤怒的滑板狼,特警特警队和有趣的狼在破坏性的球上摇摆或扔球试图杀死它,而猪则掌握了功夫技能来生存!

uri Aurimas您可以分享一些关于您的信息吗?

您好安德里亚斯,我是立陶宛的网络和移动开发人员Aurimas Garuolis,她试图在独立游戏开发人员方面取得突破。 我一直着迷于创建其他人可以找到的有用或快乐的东西,因此我跳到Web和移动应用程序开发。 五年前,我发现游戏的制作并不像我最初想象的那么难,因此我开始学习如何使用GameMaker Studio参与游戏卡纸或创建一些我以后有时会自行发布的小项目。

Iron Iron Snout游戏背后的故事是什么?

我一直在寻找一个可以快速发展的简单想法,然后我发现类似“ Timberman,但经过战斗”的东西在移动设备上可以很好地工作。 《 Iron Snout》游戏设计文件的增长非常快,增加了许多内容,其中包括了各种很酷的机制,例如捕捉弹丸,开枪和破坏环境。

该项目从一些简单的图纸开始,如下所示,并且花费了大约一个月的时间才能获得第一个完全可播放和可发布的版本。

🎙我们看到在随后的其他游戏中,您仍然以猪为主要角色吗? 这背后的原因是什么?

猪很可爱,很有趣,最重要的是,容易画画! 它们一开始是在我学校笔记本上的涂鸦,一件事又导致了另一件事,所以现在它们已经成为我品牌身份(SnoutUp)的一部分,这很棒,因为这有助于我的游戏脱颖而出并变得更加知名。

一些统计

the游戏的当前状态是什么?

Iron Snout的初始版本于2016年9月25日发布,到目前为止已达到125万用户安装。 最近Google Play改变了游戏的渗透率,但变化很大,但是在进行ASO几次更改后,游戏渗透率又开始回升,现在每天有1000多次新安装。

尽管我为获得如此高的用户评价(Google Play 4.7)而感到非常高兴,但我对游戏在顶级地理区域的渗透率感到不满意,因为大多数下载来自巴西(27%),越南( 20%)和泰国(10%)。 在这些地区的渗透很可能是我致力于使游戏尽可能轻巧的结果。

您可以在上面的屏幕快照中看到八月份的惊人飙升,每天下载量为9k,来自游戏在越南的流行。 我从未发现曝光的最初原因,但随后有几位越南大YouTubers制作了视频,这有助于保持这种势头一段时间。

您选择了哪种引擎和工具来构建游戏,为什么?

我从头开始制作了第一款Android游戏,这给了我一个宝贵的教训,那就是,这不是一个单独开发人员的方法。

那时我发现了GameMaker,令我惊讶的是它可以节省多少时间。 虽然像Unity这样的东西在职业上学习会更好,但我发现GameMaker更适合我的2D轻量级游戏。

游戏中使用的音效来自不同的SFX包/库,例如Imphenzia的Universal Sound FX库或自录制文件。 艺术品也是自用的。

通过不同渠道吸引用户

seems游戏似乎可以在多个平台上使用。 游戏的整体渗透率如何受到不同商店分布的影响?

该游戏可在Google Play,AppStore和Steam上使用。 Steam发行版是目前最受欢迎的发行版,下载量为140万,而Google Play排名第二,下载量为125万,而App Store的下载量则为12万。

有人从用户评论中可以看出,Steam发行的受欢迎程度极大地促进了游戏在移动商店中的渗透:

Steam的Steam版本在某个时间点(以及移动版本的帮助下)达到了前10名。 该游戏仍在Steam的“免费游戏”类别中名列前茅。

在Youtube和Twitch上,流行的游戏彩带更易于使用Steam的PC版本,这最终对游戏的推广起到了很大的帮助。

🎙您是否直接向游戏彩带推广以使您的游戏具有特色?

嗯,是。 但是,那时候我才意识到,即使有一个相对有吸引力的项目可以分享,这也不足以让彩带成为特色。 我发给Youtube频道的电子邮件很少收到任何回复,甚至收到回复的电子邮件都是否定的,或者要求支付制作视频的费用。 最终,我发现,彩带最有效的表现方式是当他们自己找到游戏或粉丝们提出建议时。

激励和挑战用户学习技巧

you您如何加入用户?

当我开始游戏开发时,我对教程的需求非常幼稚,并且对移动玩家如何弄清楚游戏机制有很多误解。 在观察到人们第一次玩我的游戏后,我开始牺牲“成就感和发现感”,而是增加了更多的指标和“手感”。 最初,Iron Snout版本没有任何教程,除了解释控件的信息文本外,这是一个很大的错误。

关于Iron Snout入门教程的一件有趣的事情是,它有一个计时器,并且将成就授予了设法尽快完成的玩家。 这项挑战使玩家可以重新学习本教程,并在基本技巧上变得更好。 实际上,有些玩家要求扩展教程并将其转变为单独的游戏模式。

营利

your您的获利策略是什么?

长期以来,Iron Snout只能通过插页式广告(我使用Admob和Unity Ads)来获利,插页式广告以非常用户友好的方式间隔开-频率与时间以及玩家在失败之前取得的进步有关州。

该游戏还有一个前置屏幕,一些人欣赏它们,因为它们没有被响亮的视频广告所包围。 随着下载量的下降,我开始寻找更多通过游戏获利的方法,最近又增加了“奖励广告以恢复活力”选项。

起初,我担心用户不会很好地接受这种功能,但是到目前为止,我还没有收到任何抱怨,我很高兴地发现弹出式菜单中有10%选择了复兴功能。 我还计划很快为广告删除和角色服装添加我的第一个IAP,这是我在游戏中从未做过的事情。

应用商店优化(ASO)

you您是否完全在ASO上工作?

我花了很多时间尝试爬入体面的Google Play列表位置,这样我就可以轻松地滚动。

我尝试过的一些更改包括:

  • 多种翻译
  • 说明和标题
  • 应用程序图标,屏幕截图和功能图片

尽管所有更改均未产生重大影响,但很高兴看到在添加新翻译后,统计数据中弹出了来自特定国家的更多下载。

我建议所有人尝试的一种方法是,尽可能多地A / B测试其图标,因为有时最奇怪的更改可以极大地提高点击率。 对于引导访问者使用“下载”按钮而言,选择功能图片和屏幕截图也很重要。

最后,对于那些担心本地化成本的独立开发人员,我想说,有时候向您的社区要求简短的翻译并没有什么坏处,因为您可能会发现您的某些用户可以免费进行翻译。

排行榜和成就

see我们看到您在应用程序内使用游戏服务成就和排行榜。 这如何影响游戏的保留率?

由于Iron Snout核心是一款计分游戏,所以我从不曾错过任何将Google Play排行榜添加到它的机会。 排行榜为游戏增添了一层竞争力,许多用户互相挑战,以经常在社交媒体上超越自己的得分。

此外,Google Play服务的成就弹出式窗口会显示用户得分和统计信息,以挑战用户一次又一次地比赛以竞争自己的得分或其他得分。

不幸的是,我没有考虑到PC发行所带来的成就难度,因此某些目标需要更高的技能或更长的时间投入,并且只有少数玩家(1-2%)才能达到,主要是电脑 我目前正在根据平台来更改难度,并创建游戏中的成就显示。 我相信增加用户界面将使玩家更容易查看奖杯,并且对保留率有积极影响。

okePokeball的成就是什么? 你为什么要介绍它?

这是一种复活节彩蛋,给用户带来了某种不可预测性,并激发了人们继续玩游戏的好奇心—在一个区域中,通常是足球运动员的敌人有时会以口袋妖怪的角色出现,并向猪踢一个口袋妖怪。 击退球将使球员获得特殊成就!

不断变化的用户感觉会影响保留率

挑战和启发用户以适应游戏概念,并在用力踢狼的同时达到最高分,从而提高了游戏的保持力!

当使用者输球时,狼在击败猪后会跳舞,从而激发玩家报仇的欲望。

社会机制

you您如何在游戏中使用社交机制?

我大量使用交互式“共享”按钮,这些按钮比静态UI元素更具吸引力。 拍打这只傻狼,使气球爆炸,启动屏幕快照共享过程。 在分享过程中,我有一项成就与之相关,以进一步激励用户分享,导致超过50%的玩家转换并解锁成就。

倾听用户的需求

🎙您是否监视不同商店的用户评论/评论?

通过监视商店中的评论,我得到了许多在Iron Snout中增加服装,增加新关卡,增加功能和其他功能的要求。 但是,这款游戏的创建无意具有此类功能,现在添加这些功能比原本要复杂的多。

正在听用户想要什么,创建了一个名为Bacon May Die的新游戏,它是Iron Snout的演进,其中最终实现了用户的一些受欢迎的请求。 在《培根蛋》(Bacon May Die)中,创建了一个简单的模块化角色,可以使用代码自定义和动画化其身体的任何部分。 使用新方法,可以将任何新武器或物品附加到角色上,因此可以提供多个物品供玩家解锁。 我打算在不久的将来创建高级项目集,以利用此功能。

在新游戏中,用户还可以在屏幕上四处移动。 其概念是使用类似于Iron Snout的类似控制方案制作侧面滚动格斗游戏,而没有屏幕按钮,我认为这会占用移动游戏体验的空间。 从beta版本的最初反馈来看,培根May Die触摸控件的效果似乎非常好,这绝对是我为之骄傲的!

blood什么是开/关放血模式,为什么要引入它?

我收到了很多评论,人们抱怨游戏中存在卡通暴力。

在听用户想要的内容时,我添加了一个选项,该选项可以关闭血液和游戏中使用的一些残酷机制。

下一步

the下一步是什么?

尽管从移动标准来看,Iron Snout是一款非常古老的游戏,但我仍然想花几个月的时间来通过实际使用分析并添加各种功能来提高重播能力并吸引玩家更长的时间来提高其保留率。 这头猪还准备了多种服装,我计划将它们用作解锁成就和IAP选项的奖励。

在那之后,我至少对新游戏有十几个可疑的想法(很明显是猪的角色),所以我不会在很长一段时间内都没有工作要做。

对于其他所有独立开发者,我将提供以下建议:

保持项目范围小,经常发布,并注意健康和社交生活。 哦,为您的游戏添加一些疯狂的东西,以便于营销!