纹理和虚幻引擎

第八周博客6

星期五的课是关于虚幻引擎基础知识的研讨会,目的是对所涉及的内容及其某些功能有一个简单的了解。 由于它经常在学习新软件,因此超出了我的舒适范围,使用控制是我的第一想到,我很高兴发现该软件使用了第一人称控制,即您在任何第一人称游戏中都会使用的控制( WASD和鼠标)。 在实际使用该软件之前,我们先介绍了程序中的功能,例如基本的基本选项和预制的场景,然后再导入角色,然后为该角色添加动画来进行操作。 我们使用了讲师提供的角色和动画输出,这一切看起来都非常简单。

我从导入和导出过程中挑选出的有趣点是我以前不熟悉的文件格式,例如OBJ和FBX,如果要将3ds max中的任何内容导出到另一个程序中,例如sketchfab或zbrush,我将只使用OBJ因为我已经读过或听过有人说那是您应该使用的格式,但实际上并不知道其背后的原因。 据我所知,如果您需要导出任何动画信息而不是OBJ,最好使用FBX,因为OBJ专注于静态信息。 午餐后我离开了教室,开始学习纹理项目的工作,因此我不得不进行一些自学成才的研究,以触发错过的动画。 幸运的是,乔希(Josh)很好,可以粗略地概述所涉及的内容,并为我提供了基本的解决方法。 然后,我对数字辅导员上的触发动画的教程进行了一些研究,然后您就了解了如何在虚幻引擎中设置触发动画,您必须使用可以是任何所需形状的触发角色,例如盒子,胶囊或视您的情况和所需结果而定。

触发器触发您在蓝图编辑器中设置的事件,该蓝图编辑器是基于节点的动作管道,旨在告诉触发器在触发时应执行的操作。 触发触发器演员通常是通过与放置的触发器演员碰撞或重叠而对某种对象或玩家发生某种碰撞的响应。

我发现本教程以及一些与块茎教程相同的关于触发动画的教程很有用,这些动画相对简单,例如走到激活开关即可激活触发器,以便玩家可以使用电梯。 用简单的动画演示它有助于更​​好地了解它们的功能。

这周纹理的反馈主要集中在过于逼真的样式上,我们最初提出的想法是风格化/绘画风格。 因此,下周我们计划重新审视这些纹理,并将其调整为我们最初计划的样式。

参考文献

Ben Ormstad(2014年8月6日)。 虚幻引擎4教程-触发和动画化电梯取自https://www.youtube.com/watch?v=-qVgDUV0qpw

de Groot,T.(2016年)。 纹理化进度。

舒尔茨(R.Schultz)(2016年10月29日)。 虚幻引擎4动画框架-相框和图片设计。 从Frame于2016年11月13日检索,http://frame.icapemay.com/unreal-engine-4-animation-frames/

虚幻引擎。 (2004)。 触发演员。 于2016年11月13日从https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Actors/Triggers/检索