扫描仪炸弹

扰流器之类的。

当然,Scanner Sombre是一款关于过去的游戏-少数重叠的过去,全部不规则地闯入了所有视频游戏从根本上构成其游戏世界的历史性垂直片段。 您的角色在黑暗中向前移动,脚步声唤起了看不见的沙子,石头,水,而且(可以说)唤起了一些被遮挡和淡化的“当下”构想,与周围过去的重压相比微不足道在里面 就像漫步在城市中记住战斗,创伤破裂或其他留下疤痕的事物一样:一种经历因这些过去的一半存在而被割裂和分散注意力,这是因为人们知道长死的事物仍会在周围的视觉中产生动画或在你的脑后。

玩家角色醒来或到达或出现在已经很深的地下帐篷中。 帐篷光线明亮,是Unity引擎的发光材料。 有一些户外装备,还有一个家庭,一个女人和两个孩子的照片。 扫描仪以外的是扫描仪,它以自己的技术光芒躺在岩石上。 除此之外,还有黑暗,即使在游戏开始时,黑暗也不是没有虚无。 它充满了您的角色绊倒的沙子和岩石,停滞时间的伪影,幽灵-所有这些从未见过,只是瞥见了扫描仪的内存,它描绘了世界的图像 ,在一秒或十分钟前,甚至更远了。

屏幕上出现字,有人( 一定是玩家角色, 一定是)说扫描仪有时会出现故障,它从洞穴的深处过去拾取信号或签名。 而且它们也在那里,在扫描仪的点阵中闪烁的轮廓,表现出发生在埋葬的寺庙或地下湖的女巫审判中的邪教。 建议是鬼魂入侵了目前的机器大脑,在扫描仪眼睛的一条迹线内绘制了迹线。 扫描仪构建的图像本身具有不同的过去,即被谋杀的邪教受害者,溺水的女巫以及闪烁的不稳定水和岩石的过去。 幽灵之所以令人恐惧,是因为扫描仪也在过去运行,并且它们永远也不会在当今的强光下被捕获或固定。 相反,它们是扫描仪内存中的一种强制手段-无法克服它们,因为在交互时,它们作为面对面的所有事物面对您时,它们总是已经消失了。

重叠的过去,阴影的存在与缺失,时间的侵略与感染以及其他时间的分离,这与马克·费舍尔(Mark Fisher)对德里达的缠身学的运用非常接近。 费舍尔(Fisher)看到让人联想起鬼魂,破碎的过去和时空的艺术品-过去的光谱痕迹入侵了现在-哀悼着可能被新自由主义胜利摧毁的未来。 但是,对于Scanner Sombre内部失去的现代性,几乎没有哀悼,至少不是很明显:哀悼一旦到来,就意味着个人的未来将会缩短。

但是,人们普遍对这种存在存有怀疑,这是一种政治信息,其紧密相邻,并在后现代主义的遗忘怀旧中发挥了自己的作用。 这种怀疑不仅表现在面向过去的扫描仪中,而且表现在幽灵中,还表现在玩家在洞穴本身沉淀的历史中的运动中:正如我所说的,开始于已经在地下的帐篷中。 最终变得很清楚,您正在朝着假定的表面向上移动,并且在向上移动时,您也会随着时间向前移动。 信奉圣殿已有一千多年的历史。 女巫审判的笼子有几百个; 该矿是上个世纪左右的。 电子游戏逻辑断言自己; 目标,获胜条件是达到表面并达到现在。 提升井从矿井中出来的外观,在材料扫描仪的痕迹中泛着白色,是一阵欣喜的时刻。 要逃脱鬼魂,请摆脱岩石和过去的沉重负担。 甚至还有一个难题可以开启电梯。

但是,当然,在到达外部时,仍然会用扫描仪的激光雷达点标记:仍会标记,即通过过去的图像标记。 玩家角色瞥见光后,灵魂返回炼狱,冲向洞穴。 尽管在Scanner Sombre中 ,光的损失更大。 当下一次看到他们的手时,它们和其他所有事物都具有相同的幽灵点—具有相同的过去。 在场没有自由或逃避之地:过去永远在那里,等待被发现。