
我们的许多小型道具是由我们的一个协作外包团队中的一个创建的,而2d概念是为那些创建的。 我们发现最好有一个目标图像,以使其准确性最大化。
在内部,我们的艺术家专注于更大,更复杂的资产,例如模块化墙体和独特的道具,尤其是具有游戏性的物品。 因为我们像工作室那样反复进行,所以事情总是在变化,这意味着我们必须保持灵活性,并且在内部更易于管理。
- 我如何在没有编码或设计技能的情况下开始我的手机游戏开发业务。 第一章:开始
- 我喜欢制作游戏引擎
- 动态数据库:从构思到实施
- GameDev Protips:如何在游戏开发中有效组合多种类型
- Trabalhando com着色器

灯光
[Karen]照明几乎立即被挡住了。 从一开始就很重要的一点是要能够降低水平并看到空间。 照明有助于展示体积,突出显示路径并照亮兴趣点。 由于我们仅使用动态照明,因此我们能够快速进行迭代,而不会减慢建筑物的照明和调整光照贴图的速度。 随着级别的进一步冲淡(设置角色交互,添加电影序列,更新任务目标),灯光将继续被抛光,以设置这些遭遇的气氛并突出拾取等。
对于建筑师来说,照明也是我们最重要的性能考虑因素-因此我们在整个生产过程中必须谨记。 猎物的独特之处在于某些外星人和武器会干扰灯光和电子设备(幻影,EMP手榴弹)。 这需要额外的考虑-房间可能打开了更多的灯光,或者添加了更多的灯具来展示幻影穿过空间的路径。 另外,由于幻影可以干扰甚至关闭的灯具(闪烁的FX播放,灯光会闪烁,也可能会闪烁),因此必须在多种情况下评估性能。

丰富的外观
[Eric]我们丰富的外观可以直接追溯到我们非常有才华的首席视觉设计师Emmanuel Petit。 Manu是第一个《耻辱》的建筑师,后来搬到奥斯汀从事猎物工作。 在Dishonored的艺术总监塞巴斯蒂安·米顿(Sebastien Mitton)的帮助和支持下,他从里昂工作室带入了许多文化和技术。
早期,他们的探索和影响最终定义了Prey的一些标志性外观-特别是我们称为Neo Deco的风格:我们对装饰艺术的复古主义和未来主义诠释,可在Talos I上的整个执行办公室和套房中找到。这为车站的其余部分。 知道像Transtar这样的公司会花很多钱将桃花心木和镀金的楼梯扶手运到太空,让我们对实验室和工业区的外观做出明智的决定。

颜色选择最初是由建筑师在“灰箱”阶段之后定义的。 CryEngine允许在网格上覆盖材质,并且Architect能够轻松创建或请求任何颜色的变体。 即使Env Artists以默认/所需的颜色创建了最终的艺术品,也要牢记这一点,因此我们可以轻松地满足要求。
用料
[埃里克(Eric)]我确保让我的艺术家自由地使用自己的技术。 我总是告诉他们,我不在乎您如何到达终点线,只要您准时到达目的地并达到我们期望的质量即可。 因此,每个人的工作方式略有不同。 一些艺术家更喜欢使用Substance Designer,另一些艺术家更喜欢手工绘制所有内容。


允许这种自由的挑战是确保所有资产和级别的一致性。 自完成Prey以来,我们体验了SD提供的灵活性和速度,并且我们正在努力通过更强大的库将其更多地实现到我们的管道中。 令人高兴的是,我不需要使用它-我的美术师已经自愿开始将Designer和Painter集成到我们的工作流程中。 我们一直在寻找最新的工具和趋势。
如果您想查看详细的细分以解释我的加绒过程,请查看我在Allegorithmic博客上进行的采访。

优化生产
[Eric]前面我提到过,一旦资产清单开始生成,我就对其进行分析,以找到可以合并到可重用集合中的位置,尤其是在架构方面。 例如,在“猎物”上,我们只有几套墙来搭建整个车站。 我们从4种功能强大的套件开始:执行器,实验室,工业和外部。
这些设置在视觉上都大相径庭,但是它们都可以互换使用,因此您可以从一种样式无缝切换到另一种样式,就像在实验室某个地方的办公室里藏着一个执行办公室一样。 。
仅用这4套,我们就可以建造这么多! 在该项目的整个过程中,我们增加了更多种类和口味的组合,例如不太复杂的Executive木墙组合,或其他以“空间”为主题的面板和织物墙,它们进入了室内的爬行空间。站。
[Karen]帮助优化生产的一件事是保持灰度一段时间。 我们一直在玩游戏来审查地图-从玩家的角度以及AI的导航方式来感受空间。 推拉墙壁和天花板以打开或封闭区域,增加高程变化,切割维护隧道,所有这些都无需调整UV或更新纹理。 这使我们保持了超级灵活性,并加快了早期原型制作的速度。 到开始制作最终艺术时,许多问题已经解决,因此几乎没有浪费的工作。

忠告
[ERIC]学习游戏引擎。 任何引擎,都没有关系。 就像我之前说的,我们生活在一个令人惊叹的数字艺术家时代,他们制作的艺术作品在网站上看起来很棒,但是我们从事视频游戏业务,我认为人们要么忘记它,要么就低估了它。 在游戏引擎中展示您的艺术作品(除了拍摄美丽的照片),还表明您了解如何通过生产管道放置资产并将其优化为可玩状态。 它还显示您了解特定于引擎的技术,这些技术将使您更加重视。 如今,许多免费供个人使用。 在在线文档和在线教程之间,没有借口不学习其中之一。
获得游戏体验的一种好方法是参加游戏卡纸。 通常,您可以在大多数主要城市或在线找到某些网站(请尝试Meetup.com)。 您将在短时间内学到很多东西,并且可以帮助您进行有关解决实际游戏开发方案问题的相关对话。 而且您永远不会知道,也许您遇到了一个与您真正相识的人,并创造了一些很棒的东西,您可以将它们变成自己的真实项目!
[Karen]网络。 如果您所在的地区有当地的游戏社区,请出去与人们见面(检查镇上是否有IGDA分会)。 加入论坛。 有大量的在线资源-作为一名艺术家,有许多专门用于提供和接收反馈以及参加3D社区竞赛的资源。 还有一些教程站点,免费和付费。
首席环境艺术家Eric Beyhl
推特:@ProfessorEAB
博客
首席建筑师Karen Segars
采访基里尔·托卡列夫(Kirill Tokarev)。