DOOM’16:血腥矛盾

DOOM’16是许多现代游戏之一,在其公式中增加了“进步” — EXP,关卡,战利品,技能以及所有爵士乐,可让您随着时间的流逝自定义角色。

显而易见的原因是:这些东西使玩家在个人层面上加入游戏,改变或升级自己喜欢的武器或能力以个性化体验。 任务或任务是相同的:它们让玩家选择自己的方向,而不必遵循直线和狭窄的方向。 他们提供选择和自定义功能,可以使玩家适应游戏世界,角色和机制。 从理论上讲,它们使游戏更加令人满意。

但是,就像在蛋糕上添加廉价的糖霜或在比萨饼上加满浇头一样(在这里食物隐喻似乎是最合适的),将游戏掩埋在这些东西中会增加不必要的复杂性。 他们可以使简单的游戏变得乏味。

DOOM’16而言 ,尤其是与前代产品相比, 真是令人难以置信

DOOM’16开局强劲,拥有扎实的游戏玩法和场景,非常经典。 您仍然会遇到问题,但至少按照现代标准, DOOM’16非常坚固,并比最新的射手高出许多。

但是随后开始变得混乱: DOOM’16不仅增加了进度,而且还使您沉浸其中。

这些机械师不断地在你周围嗡嗡作响。 他们几乎从各个方向保护您,要求您的注意。 随着债务的不断增加,它的增加越来越多。 杂耍的事情,要做的事情,无法找到的事情。 对现代生活的徒劳等等的另一种影射。

但是,认真的说,至少对于第一次玩游戏(这将是大多数人唯一的游戏体验)来说,这是一个问题。 从技术上讲,它们都是可选的,您可以轻松地尽可能轻松地通过每个级别,但是对于大多数人来说,它们太令人高兴了,无法舒适地忽略它。

最终, DOOM’16为您提供两种选择:按照想要的方式获得更少的奖励,或者按照游戏的方式想要获得更多的回报。

这种选择与游戏本身以及与我的媒介相矛盾。 这并不是说其他​​游戏都不会这样做,只是DOOM’16是一个明显的例子:其游戏系统有太多选择,您可以使用所有这些武器和工具在游戏中前进,但是始终受到游戏本身的限制。

DOOM’16中的任何时候,玩家都将完成多个目标。

首先也是最明显的一点是关卡本身:去做某事或在某个地方跑。 除了进入下一个级别外,没有任何真正的奖励,而更多的是借口向玩家扔魔鬼。 简单的东西。

但是剩下的就是:

每个级别都有三个附带目标。 它们很简单,但是它们通常需要玩家集中精力来完成,例如:使用某种武器击败如此众多的恶魔。 每次击败您都会获得一个升级点。

每个级别还具有五个可用的升级点,可通过前进该级别来获得。 很简单,但是玩家必须探索并找到大多数隐藏的敌人(据我所知)才能获得全部五个。

大多数关卡都有符文,可以通过完成挑战室找到合适的升级。 每个人都有自己的目标来完成随后的升级-就像在空中杀死许多恶魔一样。 它们是没有太多紧迫性的被动的长期目标(尽管如果要升级大多数目标,则必须专门关注它们)。

大多数武器还具有自己的两个目标,必须完全完成升级才能完成。

最后,游戏的其余可升级内容–套装升级的代币,健康/盔甲/弹药升级的缓存以及其他一些内容-鼓励玩家冒险进入关卡的角落。

所有这些东西都很好地融合在一起。 但是有太多这样的东西,积极地削弱了丰富的游戏系统所鼓励的自由。

明确的目标-以这种方式杀死恶魔,以这种方式杀死许多恶魔-激发您以非常确定的方式玩游戏。 它巧妙地限制了游戏在武器,荣耀杀戮和能量提升方面的自由度。 与其让自己在游戏中找到自己的方式,不如使用自己喜欢的武器和战术,它可以推动您按照自己的规则进行游戏。

当然,这不是强制性的,玩家可以按照自己的意愿做任何事情。 但是他们没有因为他们的代理和创造力而得到回报,而是因为没有遵循为他们列出的清单而受到惩罚。

我知道为什么全都在那里。 他们是持续运行的系统,明确鼓励实验,通过特别奖励玩家,使他们熟悉游戏提供的所有机制。 对于那些不真正凭直觉进行实验但又为游戏中更难的,以后的遭遇做好准备的人来说,这一点很重要。 它鼓励玩家将武器视为工具包中的工具,每种工具都有自己的用途。

但是DOOM’16与他们的合作有点过分了。 它们起初是有效的教程,但它们持续存在,根深蒂固地进入了游戏的进程。 如果玩家想从游戏中获得最大收益(或至少使用大部分武器升级),那是不可避免的。

《毁灭战士16》也让我想起了完全独立的角色动作类型。

角色动作游戏是2D Beat-em-up的现代演变-想想《双龙》或《狂暴之街》,您已经处于水平了-但与格斗游戏中看到的各种动作融合了。 游戏中充满了攻击,武器,物品和敌人,例如Bayonetta,Devil May Cry和Metal Gear:Rising等动作沙盒。

DOOM’16的发展方式与角色动作类型类似,后者的第一个演练更多地充当了教程的角色。 随着时间的流逝,它会逐渐释放出新的机制,使玩家对游戏的控制更加满意。 像《 Bayonetta》这样的游戏甚至在早期就锁定了整体动作,促使玩家在与其他游戏分层之前学习游戏的基础知识。

这些游戏的开发人员知道他们的游戏可能会变得多么复杂和令人困惑,并会竭尽全力教授游戏。 他们工作缓慢,首先关注特定敌人甚至特定武器。 像格斗游戏一样,系统就是游戏。 故事和竞选活动(尽可能强大)更像是借口玩和试验这些系统。

DOOM’16的工作原理相同。 武器会随着时间的流逝而分发,基于升级的进度意味着玩家在获得基本武器之前就已经熟悉了基本武器,就像角色动作游戏一样。 这也适用于所有敌人:一次只专注于几种敌人,然后随着时间的推移增加新的敌人,在游戏过程中混合场景,直到您一次与大多数角色战斗。

但是DOOM’16通过如此频繁地进行升级来换取某些类型的游戏玩法,最终使玩家保持距离。 它按照顺序将玩家束缚在其进度元素上,以便他们实际上可以将所有玩具放到游戏集中。

从设计的角度来看, DOOM’16之类的游戏我着迷。 开发人员如何复活经典系列,以及成功与否,创建一个新条目。 是否可以满足几乎全新的粉丝,例如Devil May Cry DmC的重启? 还是尝试打更多的中间立场,例如《 质量效应:仙女座》Mass Effect:Andromeda) ,它具有更大的开放水平并全面改革战斗(同时仍试图保持其余部分完好无损)?

什么值得改变? 加吗 保持?

似乎很难。 增长或变更的空间很小,但是所做的变更必须既有意义又细微,以不干扰核心吸引力或公式为前提。

至少从我看来,很多原因都归结于“吸引”老粉丝。 特许经营复兴几乎总是利用怀旧的做法,并且在大多数情况下,这是关于吸引粉丝头脑中确切的怀旧形象。 尝试以全高清方式复制徘徊在他们脑海中的完美图像,并随着时间的流逝进行抛光,消除所有疤痕。 这是关于隔离吸引人们,人们记得的幻想,存在于他们记忆中的游戏的幻想。

最近的Crash Bandicoot:N。Sane三部曲很有趣。 评论是翻拍而不是新作品,但评论家仍批评旧游戏最初存在的难度峰值和其他问题。 它是专门为怀旧而开发的产品,对于某些人来说,记忆中完美的高清图像并不是他们最终玩的东西。

DOOM’16很容易成为更好的复兴之一,它以现代口味和期望重现了原作的相同核心“幻想”,即金属音乐和恶魔戈尔血迹斑斑的马拉松。 沙尘暴的工业未来主义武器,超暴力,邪教恶魔和杀戮恶魔,使我感到不安。

我只希望它能脱离训练轮。