Subnautica; 改变游戏规则

第一次玩游戏时,我大约九岁。 我去了一个朋友的房子过夜,经过几个小时的无聊的战斗和假剑战斗之后,是时候进入室内开始一些更平静的活动了。 在地下室摆好床后,我的朋友埃文(Evan)建议我们玩一些游戏。 他启动了PlayStation 2,装载了乐高蝙蝠侠,我们离开了。 我们一直玩到凌晨4点,才被Evans的父母捉住,并告诉他们去睡觉,但我们没有去睡觉,而是继续谈论自己的进步以及我们所获得的乐趣。 可以肯定地说我完全着迷了。

在我多年的游戏过程中,我玩过很多不同的游戏。 从诸如Mario Kart之类的聚会游戏到诸如Do n’t Starve之类的单人生存游戏,我都经历了这一切。 在这些年来的所有游戏中,我从未体验过与Subnautica游戏类似的游戏体验。

Subnautica是一个故事/生存游戏,其中玩家是坠机降落到几乎完全是海洋的外星世界上的唯一幸存者,并且几乎是完美的。

游戏的前10分钟是我遇到的任何其他游戏中最漂亮的最壮观的前10分钟。 在快速播放30秒的电影后,您发现逃生救生舱曾猛烈着陆,用以逃离坠毁的船只,然后您将留在自己的设备上,可以自由退出吊舱进行探索,并且第一次退出该救生舱真是不可思议。 您将被带入令人惊叹的Subnautica世界,周围环绕着您所着陆的浅层生物群落发光的动植物。这个美丽的世界是Subnautica最伟大的胜利之一。

生存类型倾向于依靠程序生成的世界来容纳玩家,尽管这会带来更大的可重玩性,但它也缺乏固定世界所具有的力量和独特性。 随机生成的世界使游戏看起来像是运行的器皿,而不是游戏的实际部分。 《不要挨饿》和《我的世界》等游戏拥有广阔的世界,但每张地图只是为您而创造的,而不是为了让您体验而创建的。 从郁郁葱葱的海带森林到发光的大礁石,每个生物群落都有令人着迷的新野生动植物发现,快速浏览后即可阅读简短的传记。 精心打造的世界让玩家惊叹不已,而当您继续探索世界时,“您会真正感受到并熟悉这个外星世界”(Warr)。 除了让玩家敬畏它的美丽外,世界还存在许多威胁和危险,以使玩家保持警惕。

Subnautica的另一个优势是恐怖的巧妙运用。 许多人会将subnautica纳入生存/恐怖类型,但我不同意,Subnautica是恐怖而不是恐怖。 Merriam-Webster词典将恐怖描述为“痛苦而强烈的恐惧,恐惧或沮丧”,而恐怖是您在恐怖发生之前所感到的焦虑。 例如,在搜索游戏进行中所需的许多资源时,您最终将接近您逃脱的那艘坠毁的船,而当您接近它时,您可能会听到死神利维坦的咆哮。 然后,在远处,您可能会看到一个长55米的巨型鳗鱼状生物,看起来可以吞噬您的整个身体。

在整个游戏过程中,收割者甚至可能不会一次吃掉您,但是您会在整个旅程中不断遇到它,以及其他更大,更恐怖的生物。 开发人员巧妙地创建了让玩家感到焦虑的环境,但实际上并没有杀死他们。 Jellyshroom洞穴生物群系拥有大型的粉红色发光蘑菇,其顶部有孔。 起初它们看起来像其他任何植物,但是如果您冒险靠近它们,一种长鳗鱼状的生物(称为蟹蛇)将从蘑菇的顶部弹出并抓住您,剧烈摇动并伤害您直到终于放手了。 尽管最初的反应似乎很便宜,但是每当它进入洞穴时,都会不断地恐惧生物。

遇到这种情况,再加上开阔的水面会使您感觉到的恐怖感和持续不断的来自深处的令人不安的噪音弹幕使您不断紧张。 IGN审稿人TJ Hafer完美地描述了这一点:“在月光下在开阔的水中漂流,知道海底可能在我下方数百米处,安全隐患无处​​可见,而巨大的掠夺性巨兽的回声在海中某处产生共鸣。漆黑的黑色,从未使我的心跳加快。” Subnautica的恐怖使它保持吸引力和新鲜感,填补了Subnautica以前缺乏的可重放性的空白。 每次您听到Leviathan的吼声或进入一个黑暗的洞穴时,您总是会经历同样的恐怖和期待,这令人难以忍受。

对资源的不断需求激励了Subnautica的勘探。 由于需要更好的工具和更强大的车辆,因此需要资源,而不是资源数量。 不需要大量易于收集的疯狂资源,而是需要来自地图各处的不同矿石,金属和植物。 这迫使探索并完成最基本的任务,即收集和收集,令人兴奋且更加令人满意。 Subnautica的车辆也证明非常令人满意。 最基本的潜艇Seamoth相对便宜,可以在演习的早期获得。 它非常平稳和现实地在世界范围内滑行,就像穿越大海一样撞向野生动物。 在稍后的运行中,只要多花一点时间,就可以获得更大的独眼巨人潜艇。 感觉就像驾驶大型潜艇绕着外星行星,而一艘较小的潜艇停在腹部一样。 独眼巨人拥有大量的自定义设置,每个玩家都可以拥有独特的设置,这使其感觉超级特别。

不断的探索最终将通过发现古代外星人的基地和文物来揭示游戏的故事。 这些基础和人工制品在世界各地都经过精心布置,供玩家发现和检查。 例如,在寻找锂时,这是许多制作食谱所需的基本资源,在大型蘑菇森林生物群落中,可以发现一个吸吮和吐出小生物的通风口。 这些遭遇贯穿整个游戏,提供了叙事和最终离开星球的真实原因。

除发现外星人外,您的救生舱还将从坠机的其他幸存者那里收到许多无线电信号。 逃生无线电信号带有幸存者的语音线路,以及信号来自的坐标。 到达这些坐标中的每个坐标时,都可以找到折磨的生命豆荚,但没有人。 每个被摧毁的生命荚都提醒着这个星球有多危险,以及您作为玩家有多孤独。

说到独处,Subnautica缺乏一项主要功能。 多人游戏。 Subnautica的开发商Unknownworlds并不是一家大型公司。 他们的名字只有一个真实的标题,否则会进行一般的错误修复和程序开发,以供其他开发人员使用。 话虽这么说,Subnautica的创建对于组织来说是一个漫长而艰巨的过程,他们最初打算用于多人游戏,但希望首先专注于游戏本身。 游戏总监Flayra表示:“在我们早期的原型机中,我们总是会想到多人游戏。 但是我们有太多关于游戏的知识,多人游戏从来都不是优先考虑的事情。”添加多人游戏可以极大地提高可重玩性,但不可能。 修改者可以选择创建多人游戏mod。 Mod是粉丝对游戏所做的修改,可以下载并添加到游戏文件中,从而使其可玩。 一些修改器能够创建多人游戏修改器,尽管它尚处于开发初期,但具有一定的功能。 该mod似乎也正在收集大量的支持,并且会随着时间的推移进行更新和改进。 是的,很遗憾,这不是基本功能,需要外部下载,但是对于那些希望与朋友一起体验游戏的人来说,有很多选择。

如今的游戏行业一片混乱。 随着Fortnite继续在竞争中占主导地位,大牌公司似乎大肆宣传。 这些公司真可怕。 他们饥渴且以业务为导向。 发行商要求开发人员压制自己的创造力,以便在游戏中包含更多付款选项。 命运专营权就是这种悲惨现实的完美例证。 Destinys开发人员Bungie负责心爱的Halo系列,该系列是在与Microsoft作为发行商合作时开发的。 他们对于一个广阔的太空射击游戏有巨大的构想,拥有一个真正令人惊叹的故事和惊人的知识,并拥有Activision作为发行人的支持。 Activision对发行日期和内容的严格要求迫使Bungie放弃了原定计划发行游戏一年前的大部分进度。 最终产品是未完成的游戏,它将发布两个主要的DLC(玩家必须支付的额外内容),而这两个DLC应当是基本游戏体验的一部分。 历史最终将以续集来重演,只是将更多的时间花在可购买的化妆品上,将许多装甲和有趣的车辆锁定在收费墙后面。 这只是发布者抑制开发者创造力的许多实例中的一个例子,因此,当开发者自行发布时(如Unknown Worlds在Subnautica中所做的那样)成功了,它会向其他开发者发送强有力的信息。 就邦吉而言,他们与动视分拆了,从现在开始将自行发布。 自我发布绝对不是一件容易的事,但是凭借Bungie的光彩和一些外部支持,游戏创作者将被允许成为游戏创作者。

整个Subnautica的沉浸感是如此谨慎和交织在一起,以至于在演奏时迷失时间太容易了。 游戏的每个方面都吸引着玩家的注意力,并将他们困在Subnautica的世界中。 通过世界设计,恐怖,探索,资源分配,令人满意的车辆设计,故事实现以及许多其他令人赞叹的功能,Subnautica成功地交付了历史上最伟大的游戏体验之一。 它充满了我小时候第一次探索游戏时的好奇心。 我发现自己想谈论游戏,并分享所有我喜欢的东西。 我和我的朋友们将花费数小时谈论我们对Subnautica的热爱,以及对游戏未来的意义。

Subnautica实现了大多数其他开发人员只能梦想实现的目标。 接近完美的体验,值得全世界的赞誉。

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