面具下:视频游戏中女性的崛起

JustinTime4游戏

部分:(星期四11:40–12:45)

作业1:1/31/19

从“遇险的少女”到美化的性对象,作为电子游戏角色的女性一直在努力保持强烈的认同感和增强女性能力。 被推到场外,女性角色被孤立在主要角色之外,而是被定位为无能且需要男人。 但是,随着时间的流逝,整个游戏历史上的女性角色都已经超越了他们(最初指定的)次要地位,并成为女主角和强大的独立主角而备受关注。 尽管游戏最初是为男性市场设计的,但后来扩展到包括女性消费者。 随着这个不断扩大的市场,女性角色的演变也随着角色的变化而变化,反映在跨平台的特定女主角和游戏中。 如今的游戏中,许多女性角色已经不再处于后座,而放弃了次要角色,如今已成为所有玩家钦佩和鼓舞的象征。 但是,即使取得了这些进步,性别偏见和性客观化形式仍然存在主要障碍,这些障碍限制了这些主角作为成功的商业特许经营者和榜样成为所有年龄段女性的潜力。

女性在电子游戏中的历史可以追溯到1981年的原始版《大金刚 》。类似于好莱坞的《 金刚》 ,《大金刚》是一款激励玩家击败大猿猴并营救无能为力的少女的游戏。 当时,女性角色甚至都没有正式的名字,只是被简称为“女士”。 这个角色后来被命名为Pauline,要求早期版本的Mario(后称“ Jumpman”)进行营救。 该游戏的宣传材料描绘了夫人穿着高跟鞋的破旧连衣裙,并且是唯一一个哭泣的角色,“ HELP!”,而男性英雄(Mario)和反派(Donkey Kong)大吼大叫“ FIGHT!”,分别为“ SNORT!”(图1)。 Lady像一个单纯的物品一样随身携带,显然不是一个赋予女人权力的女主角,而是“一个男人要从一个男人那里获得的奖赏。”这个被折磨成年女性作为男性英勇的潜在奖杯的主题在众多商场中都得到了重复。大金刚之后的比赛。 如《 高分:电子游戏图解史 》中所述,“这是一次巨大的成功。 它介绍了我们所称的“拯救公主”字样,后来在宫本的《马里奥》和《塞尔达传说》系列以及波斯王子等其他游戏中也出现过。[i]

专门设计了“危险女性”,以吸引当时被指定为目标受众的男性。 然而,随着《 吃豆人》的发行,人们发现女性也可能会被这种新的娱乐方式所吸引。 从一开始,《 吃豆人》就是一款吸引女性的游戏。 正如创作者Toru Iwatanistist所说:“当时,大多数街机视频游戏都是暴力游戏,并且主要针对男性玩家,因此游戏中心变成了男性经常光顾的地方。 我们决定通过设计可以吸引女性,从而吸引情侣的游戏来改变人口统计特征,从而使游戏中心成为约会的理想之地。” [ii]岩谷继续说:“当我想象女性喜欢什么时,他们想到吃蛋糕和甜点,所以我用“吃”作为关键词。 当我用这个关键字进行研究时,我遇到了一张披萨的图像,上面有一片,并留下了尤里卡的瞬间。 因此,我将“吃豆人”角色设计基于该形状”。 [iii]看到游戏打开了一个新的人群,Midway(该游戏的美国制造权的所有者)开发了该角色的新版本,该角色具有女性角色。 为了宣传该产品,中途市场总监Stan Jarockian宣布:“创建吃豆人女士是为了向那些成功使最初的吃豆人成功的女性玩家致敬。” [iv]添加,“通过介绍[v]该角色的原始标题实际上是“ Crazy Otto”,这是一个女性角色,它是“令人恐惧的红色精灵”。 [vi]但是,Midway高管认为,野性女性尖叫和行为异常的景象太令人不安,并对其进行了重大改进。 最终版本将非常类似于她的男性对应版本,并带有蝴蝶结,口红和美丽标记作为独特的性别标记。 该角色最初也被冠以“吃豆人小姐”的名字,但当发现一个剪辑的场景描绘了她与婴儿时,改成了“女士”。 正如Midway设计师指出的那样:“(他们)对让角色看起来像是非婚生子的想法感到担忧,因此他们将名称更改为Pac-Man女士。” [vii]在游戏本身上,营销人员仍然想在性别层面上吸引男性玩家,并在街机柜的侧面描绘了吃豆人女士作为性感的身材(图2)。

随着家用控制台视频游戏市场的兴起,女性角色要么留在后台,要么继续扮演类似于《大金刚 》中的宝琳的“遇险女人”。 正如本文后面将要讨论的那样,任天堂根据英雄管道工的熟悉公式来拯救马里奥公主,从而建立了Mario系列。 直到1986年,家庭系统才出现了真正的女性主角。 即便如此,她的“揭露”也不是对女性角色的“真实”发动,因为外表可能会令人着迷。 作为男性赏金猎人, 银河战士的萨姆斯·阿兰(Samus Aran)能够掩盖自己的身份,并打破人们对其真实性别的期望。 隐瞒自己的女性魅力,萨姆斯穿着标志性的西服,展现出高大的肌肉外观,坚强自强,甚至对最恐怖的敌人都表现出坚强的意志。 萨姆斯独自一人在外国世界中,必须与雷德利和他的太空海盗大军作战,以阻止他们捕获被称为银河战士的外来寄生虫。 游戏的使用手册有意掩盖她的真实性别,只是故意将Samus当作男性。 在设计角色时,一名员工建议:“嘿,如果发现衣服中的这个人是女人,那会不会很酷?” [viii]直到游戏结束,才揭开帷幕,据透露,萨姆斯实际上是女性。 即使游戏结束时的启示是“下颚”,但由于角色几乎立即的性客观化,减少了她介绍角色的潜在动力。 《游戏日报》将她评为“本周最佳宝贝”,并指出“银河战士的妖精星际赏金猎人萨姆斯·阿兰(Samus Aran)与各种各样令人讨厌,咆哮的外星人作战,同时看上去该死的性感”。揭示更多更快的玩家可以完成游戏。 正如《 游戏女英雄 》中提到的那样:“如果您在不到五个小时的时间内完成游戏,她就会脱下头盔,表明自己是个女人; 如果您在3岁以下完赛,她会完全卸下力量装甲,露出合身的紫色紧身连衣裤。 如果您在不到一个小时的时间内完成工作,萨姆斯(Samus)便会脱下衣服,穿上比基尼。 如果输入了著名的“ JUSTIN BAILEY”密码,则可以使用衣着矮小的萨姆斯玩整个游戏。 [x]因此,本来可以看作是女权主义的里程碑,却被简化为男性性客观化的另一个例子。 (应该指出的是,与第一位女性主角有关的历史存在鲜明对比,并认为纳西 (Namco)的《 巴拉杜克》Baraduke ,1985年)中的基西 (Kissy)在萨姆斯 (Samus)之前是“星际赏金猎人……与太空海盗作战”。)[xi]

然而,随着1996年劳拉·克罗夫特(Laura Croft)改变游戏规则(例如双关语)的推出,女性角色的格局发生了最戏剧性的变化。 最初被想象成是男性角色(虚拟的印第安纳·琼斯大胡子),后来通过其核心创作者Toby Gard的构想,该人物变成了女性。 从纯粹的游戏体验来看, 古墓丽影通过结合预先渲染的剪辑场景,专业配音和“革命性动画”而取得了重大进步。评论家指出,“ 古墓丽影是最早保持成熟的电子游戏系列之一电影美学,继续影响着无数动作游戏。” [xiii]在公司内部,以女性为主导并不是一件容易的事。 根据Gard的说法,“营销部门表示反对,说女性角色从未售出”。 [xiv]根据Vox编辑Samit Sarkar的说法,“与女性考古学家一起推出专营权被视为一个新颖的概念。” [xv]此外,“她的角色模型相对原始,因为当时3D图形还处于起步阶段,但显然,她被设计成一个青春期的男性幻想:胸部的宽度是腰部的两倍,蓝绿色的吊带背心,卡其的赃物短裤。 同时,她的态度不拘一格,干脆的英国机智受到人们的追捧,而她的电子游戏开发当然是坏蛋。” [xvi]

古墓丽影(Tomb Raider)设定了新的游戏标准时,劳拉·克劳夫特(Lara Croft)的性格成为与性别有关的争议话题。 角色的设计灵感来自于现实生活中的歌手/说唱歌手Neneh Cherry(我父亲在EMI音乐/处女唱片公司工作过)和漫画书非法/英雄“坦克女孩”。 关于克罗夫特是赋权人物还是男性性剥削的另一个例子,今天的辩论仍在继续。 毫无疑问,女主人公的设计是为了迎合男人的欲望而设计的。 墓葬设计师加文·拉默里(Gavin Rummery)说,拉拉“像个“针脚”,腰部和臀部明显稀疏,乳房丰满。[xvii]他进一步阐述道,“托比(创作者)显然试图使她性感,因为本来是她性格的一部分。 他一直声称自己滑倒了鼠标,使乳房变得比他的本意要大,但那是真的,我不知道。 [xviii]补充说:“她本来就是要弯曲和迷人。 托比说,如果您要跟在她后面,她可能也很有吸引力。 在此基础上,它对男人和女人都有效,因为女人喜欢她们首先扮演女性角色。” [xix]

正如卡内基·梅隆大学教授杰西卡·哈默(Jessica Hammer)所说,“劳拉·克罗夫特(Lara Croft)必须承担代表所有妇女观点的重任。 她的超能力是她很聪明。 同时,她通常很性感。” [xx]汉默补充道,“因此,她成为人们谈论游戏中的性别和社会中的性别的闪点。” [xxi]女权主义者和其他评论家对角色的设计提出了质疑,许多女性被主角吸引。 许多人认为她是“坚强,独立妇女的体现”。 [xxii]她不仅是动作英雄,而且她的背景传记将她形容为“飞机失事的唯一幸存者,训练有素的攀岩者,专业射手和举世闻名的考古学家”。[xxiii] Maja Mikulafurther指出, [xxiv]因此,男性玩家喜欢古墓丽影,因为他们可以控制“一个像劳拉一样有魅力和吸引力的女性角色”。[xxv]相反,根据Hammer的说法,“其他人通常会感到Lara的力量,喜欢在游戏中成为Lara。” [xxvi]

多年来,随着权利的所有权从破产的Core Design转变为Crystal Dynamics,Lara Croft经历了许多转型。 她的演变(如表3所示)(根据新设计师的观点)将角色修改为“更加人性化,更善解人意且更相关”。 Crystal Dynamics的高级艺术总监Brian Horton表示:“我们很早就选择与Lara一起做的事情不是从表面品质入手,而是真正地扮演她的角色。 劳拉(Lara)不再像劳拉(Lara)的传统外表(大乳房,腰细腰),而是“更可信”。[xxvii]该系列产品取得了巨大成功,在众多平台上推出了37种不同的游戏。 除了游戏外,角色还成为多媒体明星; 内容包括三部高预算电影,马莎百货(Marks&Spencer)创作的服装系列以及其他商品(包括玩具和海报)。 她受到了极大的曝光。 制作《 滚石》,《时代》《新闻周刊》等出版物的封面。 尽管诸如Maxim之类的男性杂志将Lara视为最终的“数码宝贝”,但诸如Face之类的时尚杂志也将其展示为他们的第一个“数字模特”,并“将她摆在优雅的晚礼服中,并摆着Uzi”。 [xxviii]劳拉·克罗夫特(Lara Croft)成为标志性人物,被视为“同时具有性别象征和榜样”的二分法角色。[xxix]研究人员指出,她是“一切不好……一切都很好”文化中的图像”。[xxx]

继劳拉(Lara)之后,还引入了其他女性作为中心角色或关键角色,包括吉尔·瓦伦特( 生化危机 -1997),志木( 武士对决 -1997),新星( 星际争霸 -1998),艾亚·布雷亚( 寄生前夜 -1998)和雷恩( 血腥) – 2002年)。 尽管角色确实炫耀了战斗技巧和战略思维,但他们的设计还具有弯曲的身体,通常穿着显眼的服装。 正如游戏记者和开发人员Chella Ramanan所指出的那样,《 古墓丽影 》的成功证明“存在着一个标题市场,其特色是女性所做的不只是被Bowser绑架。” [xxxi]她补充说,“ [xxxii]因此,尽管女性角色在故事情节中扮演着更加积极的角色,但他们的身体和“性感”却在设计中得到了充分利用,从而激发了游戏设计师在创造未来女性角色时更具代表性和追求抱负。 。 确实,这在当时是显而易见的,因为像Maxim这样的杂志都刊登了年度版的“最热门的100个游戏宝贝”。 (图4) 《花花公子》甚至在其出版物中采用了3D渲染的裸体人物角色,例如Rayne(请参见图4)。 此外,还创建了一个名为《游戏女孩》的整个杂志系列(图4),该系列专门介绍了女性游戏角色,并以暗示的姿势展示服装。 因此,许多人质疑扩大女性角色是否是女权主义的进步,还是退缩,进一步加剧了性别压迫。

尽管劳拉·克罗夫特(Lara Croft)帮助女性主角的成长,但许多视频游戏继续采用游戏设计的“遇险少女”模型。 最明显,最流行的特许经营权可追溯到该类型的创建者。 马里奥 继《大金刚 》成功之后,任天堂将英雄分解为自己的系列游戏,从街机游戏开始,然后迅速移植到家用游戏机上。 从一开始,第一个女性角色(在《 超级马里奥兄弟》中首次亮相)就是一个无助的绑架受害者,起初名为公主毒蕈(后来改名为桃子)。 从就职典礼到各种各样的马里奥游戏和衍生产品,她的主要角色(被绑架后)是“等待一个男人救她并为他烤蛋糕”。[xxxiii]在大多数情况下,桃子从来都不是一个好玩的游戏。角色,直到Super Mario 3D World才赋予她这种功能。 在回答有关Peach缺乏交互性的问题时,创作者宫本刚(Miyamoto)简单地说:“因为她穿了一件衣服……而且需要大量额外的编程工作才能使其动画好,” [xxxiv](评论家喊道,“然后她的一些裤子” [xxxv])。 为了重做剧情,任天堂在2005年发布了《 超级公主桃子》,在那里桌子被翻转了,角色不得不解救马里奥和路易吉。 但是,即使此发行版也带有性别歧视,因为“英雄”仅“使用愤怒和沮丧之类的极端情绪来击败敌人-甚至有一种情绪测量仪可以衡量游戏中她的内在状态” [xxxvi](示例请参见表5)这些情绪)。 虽然该游戏最终售出了100万张,但其性能却大大低于《马里奥》系列中的大多数其他版本。 因此,没有《 Super Princess Peach》的后续游戏

在极为成功的塞尔达传说系列中,最好的例子就是处于困境中的女性故事情节。 在众多游戏中,塞尔达公主通常都会被小人绑架,这些小人“希望利用自己的Triforce力量”来实现自己的邪恶欲望。 男主人公林克(Link)必须不断地进行营救并挽救生命。 直到2016年, 《塞尔达传说:狂野的呼吸》制片人青叶英治(Eiji Aonuma)对抗议活动中缺乏女性主角的抗议做出了回应:“……如果我们以塞尔达公主为主要战斗角色,那么Link将会走向何方?呢?”。[xxxviii]这些少女的名单似乎无穷无尽。 其他引起现场关注(但仍然很显眼)的角色包括普林·普林( Ghouls’n Ghosts ),一个美丽的公主,必须被英勇的亚瑟(Arthur)拯救。 动画师公开承认,达芙妮公主( 龙穴 )的“曲线设计”受到“ 花花公子 ”的启发; [xxxix]和玛丽安( 双龙 )被“猛击肠道并从肩膀上拿走” (系列的第一场比赛)[xl],并要求李氏兄弟营救。

虽然“遇险少女”游戏将妇女描绘成无助的受害者,但其他游戏实际上都强调了美化的性骚扰和对女性的暴力行为。 最明显的例子之一是通过广受欢迎的特许经营侠盗猎车手GTA )。 令人震惊的是,在《 侠盗猎车手V》中 ,玩家可以购买女人“以执行他在第一人称视角中经历的不同性行为的菜单”。更糟糕的是,游戏玩家可以选择杀死女性,而“实际上激励他们杀了她以取回他的钱。” 游戏玩家并没有被排斥,而是吞噬了该版本,使其成为首款达到10亿美元的视频游戏。 在视频游戏中对妇女的暴力行为不是新趋势。 1998年,在中央佛罗里达大学的特蕾西·迪茨(Tracey Dietz)进行的一项著名研究中,研究人员透露:“(他们评估的)游戏中有21%包含了针对女性的某种形式的侵略或暴力”。 [xliii]更近期的发行版仍然显示,游戏中存在针对女性的暴力行为,并且实际上对游戏玩家很有吸引力。 例如,《侠盗猎车手》(Rockstar Games)的制造商最近推出了《荒野大镖客:救赎2》RDR2 ),该游戏遵循了类似暴力的场景,让人联想到汽车系列。 在游戏的一部分中,鼓励玩家“物理攻击并杀死女权主义者,后者是象征着早期女权主义运动提倡女性投票权的象征”。 2018年票房最高的游戏。

在业内许多人中,女性主角的受欢迎程度上升归因于许多专业人士所说的“劳拉现象”,即“在主导地位上表现出坚强而能干的女性角色”。[xlv]从表面上看,这似乎是妇女运动的积极信号(强烈体现了性别特征),人们越来越担心这些化身只是性剥削的另一个例子。 在1998年先前提到的Diaz研究之后,进行了其他研究,目的是研究视频游戏角色的性别定位。 尽管许多人将古墓丽影Tomb Raider)视为突破性游戏,“为对比主流刻板印象的女人铺平了道路”,但社会科学家希望“在当代游戏中确定女性角色是否具有(获得)更胜任和更强大的职位”比以前的比赛要好”。 [xlvii]研究(例如2001年的“现在的孩子”)发现,“女性角色通常被“过度同性恋”:通过露出衣服或裸露裸体来强调她们不切实际的大乳房和很小的腰部”。正如2002年的Provenzo研究分享了一些改进之处时指出的那样,“女性角色发生了根本性的变化:50%的女性被描绘成处于主导地位,这远远超过一小群女性“英雄” Dietz(1998年)尽管角色更强,但在科学家指出的地方仍然存在明显的性别化现象,“女性角色在部分裸露中表现出的频率更高(32%),而男性角色表现出的频率更高(20%)”。 [l]在2003年的品牌研究中也有类似的观察,研究人员报告说:“女性通常以一种性欲的方式描写:她们是半裸的,或者穿着性暴露的衣服,并具有不切实际的身体形态”。 [li]在最近由荷兰和阿姆斯特丹大学联合进行的评论中,情况没有改善。 两所大学的研究人员在报告中指出:“大多数女性角色(仍然)乳房较大(77%),而且臀部也很难忽略。 在女性角色中特别强调了它们。” 相比之下,“只有大约25%的男性角色露面”。 他们的结论是“性别刻板印象在身体特征方面特别强健。 [liv]他们的遗言特别令人信服,他们说:“换句话说,很多女性成为了运动会的领袖,但她们继续表现出来。以性别化的方式。 结果,这些无能为力的妇女和无能为力的前任一样被描绘成性对象。” [lv]

印第安纳大学教授特蕾莎·林奇(Teresa Lynch)于2014年进行的一项研究揭示了其他有趣的趋势,该研究追踪了游戏中性行为随时间的变化。 作为工作的一部分,他们评估了“十一个角色级别变量” [lvi]上的性行为,观察了“角色身体的四个区域(即胸部,臀部,腰部和腿部区域)及其进行性行为的动作” ”。[lvii]他们回顾了571场“ 1983年至2014年可玩的女性角色”游戏。 [lviii]研究的第一部分关注“女性主角的性取向是否随着时间的推移而发生了变化。” [lix]他们的结论是,性取向近年来有所下降,并且“在90年代达到最低点之后, [lx](请参见图表6)。毫不奇怪,该研究还表明,不同性别之间的性化差异显着。 他们指出,“测试表明,格斗游戏具有最多的性角色,而射手,平台游戏和角色扮演游戏则具有最少的性角色”。 十一(图7)。 尽管有些人可能要求庆祝性征似乎有所减少,但仍然很明显,客观化仍然存在。 另外,尽管如此,另一个令人沮丧的启示。 他们发现,在他们的研究中,游戏中主要女性角色的出现达到了顶峰,并且“最近的女性角色比主要角色更容易成为次要角色”(图表8)。结果还表明,“次要角色使女性比主要角色变性”。 [lxiii]

尽管继续引入女性角色,并围绕其中一些成功的主角建立了专营权,但相对于男性角色,她们的整体形象仍然很小。 据估计,“女性角色主角的比例保持稳定在15%左右”。[lxiv]此外,根据女性主义频率杂志每年进行的评估,E3上以女性主角为主题的新游戏发布“徘徊在7%至9%左右。范围] [lxv](2016年仅为3%!)。 相比之下,男性可玩的化身或角色控制了主角的24%至41%(其余部分划分为“多性别合奏”或“性别不明确的角色”)。 (参见图9)因此,男性在游戏中的存在程度可能是女性的3到6倍。 即使您在包括处境艰难的女性在内的合奏演员中加总配角,女性角色的绝对数量也不足。 在此基础上,如表10所示,不到38%的角色是女性,而男性则只有67%。 在“视频游戏多样性报告”中,我们注意到,“更糟糕的是,我们游戏中的女性几乎有一半是由于她们是多选演员阵容的事实。 换句话说,男人也可以作为玩家选择的主角,或者,游戏允许您从头开始设计角色。” [lxvi]遗憾的是,这种代表性不足对于有色人种和LGBTQ社区成员来说更为突出。从图11和图12中可以看出,这两种类型的人在所有类型的游戏中角色(男性或女性)的出席率均最低。

尽管这些数字令人担忧,但令人困惑的是,女性特征似乎仍然基本上只存在于两个类别中。 正如明尼苏达大学传播系的爱德华·唐斯教授所指出的那样,“这项研究相当一致,即女性角色有两种类型:’遇险的少女’或’终极战士’”。 [lxvii]他补充说:“大多数“终极战士”角色被描绘为性过度。 [lxviii]

为什么游戏中很少有坚强的女性角色? 尽管没有经验数据可以确切地回答这个问题,但有一些常见的假设。 首先,人们认为女性角色不会带来可观的销售额。 其次,男性是最大的游戏消费者,他们对这类角色的兴趣不大。 第三点是,该行业(尤其是游戏设计师)由男性主导,他们最终围绕战略,游戏玩法和角色做出关键决策。 这些都值得简要检查。 根据视频游戏行业的市场研究和数据分析公司电子娱乐设计与研究(EEDAR)的说法 ,“在行业中,有一种女性英雄的游戏不会出​​售的感觉。” [lxix]尽管人们认为释放女性主角游戏会产生重大的负面影响,但没有具体的报告或数据收集来确认(甚至表明)这一结论是正确的。 在我个人的搜索(而且我认为是彻底的)以查找有关此问题的信息时,很明显找不到(在线或印刷形式)能够提供支持号码的消息来源。 可以获取的最接近的信息是对EEDAR首席运营官Geoffrey Zatkin的一次轶闻采访,他在2012年声称:“就纯销售额而言,仅男性英雄的可用性游戏在前三个月就售出了约75% [lxx]尽管如此,扎特金还是发现:“以女性为主导的游戏大约占男性主导游戏的营销预算的40%”。[lxxi]因此,即使您以此为事实,很明显,发布后,女性主导的游戏几乎没有男性支持的公司支持。 Zatkin然后补充说:“市场营销部门普遍认为,很难出售仅由女性主角的大众市场游戏……然后,问题是,这真的没有发生吗,还是营销预算得到了实现?因此[lxxii],销售疲软(如果可以证明的话)是缺乏兴趣的结果,还是这是一种自我实现的预言? 正如一位游戏评论家所指出的那样,““发行商认为带有女性主角的游戏卖得不好,因此他们没有在促销方面投入太多……缺乏促销意味着人们对这款游戏的了解更少,而购买这款游戏的人也更少。” [lxxiii]虽然无法获得所有由女性主导的游戏的总销售额,但很明显,这种性别显然可以创造出巨额收入的超级巨星。 仅回顾历史,像卡门·桑迪戈(Carmen Sandiego)这样的先驱就已经售出了500万本,并且是有史以来运行时间最长的系列之一(已有30年的历史了)。 同样,如前所述,Lara Croft和《古墓丽影》系列是PlayStation平台上销量最高的系列之一,在全球范围内已售出近7,000万台。 在最近的发行中,例如Nier Automata的女性android 2B( Drakengard系列的衍生产品),在过去的一年中已售出超过350万台。 独立游戏Celeste是一个突破性的明星,在适度的营销支持下,一年销售50万张。

女性在游戏市场中只占很小一部分,因此不应创建这些女性角色来迎合这一目标人群这一观念也是没有根据的。 从整个市场的角度来看,女性实际上占所有游戏玩家的45%。 (图13)。 因此,即使从总体上看,女性也构成了企业的重要组成部分。 有些人可能声称这些统计数字具有误导性,而受访者则是“主要是休闲游戏玩家” [lxxiv]; 因此,他们“不代表’真正的’PC /控制台游戏玩家”。 [lxxv]但是,此评论似乎也被误导了,因为一项单独的研究表明,女性球员的使用频率仅略低于男性(图表14)。 诚然,按类型使用的用法有所不同(如图表15所示),但这可能是因为游戏的设计和游戏角色更适合男性(例如男性主角的统治)。 不过,最重要的一组数字可能与手机游戏有关。 在手机游戏玩家中,女性占63%(男性为37%),并且在这一领域花的钱也比男性多。 (图16)。 移动游戏确实是未来的方式(现在大部分收入都来自此)(参见图表17)这一额外事实表明,游戏行业应该对此性别给予更多(而不是更少)关注。

与女性主导的游戏的流行有关的影响最大的一项统计数据是视频游戏行业中的女性雇员人数。 正如林奇(Lynch)在她的研究中指出的那样,“美国电子游戏产业在计算机科学和软件领域继承了性别差异,而这些领域中的角色有限。” 她指出,在早期,“在1989年,女性占劳动力总数的3%”。 尽管这些数字有所增加,但游戏开发人员的比例仅徘徊在22%(图表18)[lxxvi]。 国际游戏开发者协会(IGDA)在2011年的一项研究表明,“这个行业中有73%的女性在开发游戏的主要工作之外工作,这意味着她们在内容,互动方式上几乎没有发言权,甚至这个数字可能还会被夸大。 [lxxvii]此外,很明显,行业中还存在其他形式的性别偏见,尤其是与男女之间的相对薪资有关。 2014年的一项调查显示,视频游戏开发人员之间存在重大差异,“在2013年,男性的平均年薪为85,074美元,而女性为72,882美元; (相当于1美元兑换86美分)。[lxxviii]由于劳动力渗透率如此之低(特别是在开发人员和设计师中),女性角色(由女性设计师创造)在其中所占的比例很小就不足为奇了游戏世界。 正如林奇指出的那样:“女性员工的匮乏……他们的经验表明,在游戏开发中,工作室对女性的评价是毫无价值的,而且这种偏爱可能会在女性角色的设计(和包含)中体现出来。” [lxxix]

尽管许多游戏仍然让女性沦为性感的战士或“遇险少女”角色,但近来引入了更加进步的角色。 两个著名的主角是Jade( 超越善恶 )和Scythian( 剑与巫术 ),他们既强壮又独立(并且穿着更实用,更不露面的服装)。 翡翠的创作者迈克尔·安塞尔(Michael Ansel)特别指出:“当我们开始( 超越善与恶 )时,我们首先说的是,如果这个项目与众不同,那是因为女性角色在推动故事; 补充说:“她不像其他看起来像女性的角色,但表现得像男性……游戏中的大多数女性都是陈词滥调。” [lxxx]尽管这些角色可能是一种进步的迹象,但在声称拥有电子游戏之前,还有很长的路要走可以实现性别平衡。 这将要求行业中的员工更加平等。 此外,尽管第一修正案可以防止内容的更大管制,但视频游戏公司(以及游戏玩家本身)需要更好地自我管理其角色和游戏设计。 就个人而言,我喜欢提升女性主角的游戏,因为它为我提供了我在现实生活中无法想象的独特视角。 我希望该行业能够接受“ MeToo运动”,并认识到需要更多地尊重所有性别。 视频游戏注定会给每个人带来乐趣。

本文是与AM Darke一起在UC Santa Cruz举行的《数字游戏历史》课程的要求而发布的。 请客气。

尾注

一世。 [1] Rusel DeMaria, 高分扩展(高分:电子游戏的历史插图,亚马逊数字服务,(2016年),第86页

ii。 [1] Robert Purchese,“岩谷:吃豆子是为女人制做的”, Eurogamer ,https: //www.eurogamer.net/articles/iwatani-pac-man-was-made-for-women ,(1月19日访问) ,2019)。

iii。 [1]马修·霍普森(Matthew Hopson),“吃豆人为女性创造,说的是创造者”, Neowin ,https: //www.neowin.net/news/pac-man-made-for-women-says-creator (1月19日访问) ,2019)。

iv。 [1] Jeff Dickow,“女士。 吃豆人:经典街机游戏; 历史和游戏玩法概述”, Arcade Classics ,https://arcadeclassics.net/80s-game-videos/ms-pac-man/,(于2019年1月18日访问)。

v。[1] Jeff Dickow,“女士。 吃豆人:经典街机游戏; 历史和游戏玩法概述”, Arcade Classics ,https://arcadeclassics.net/80s-game-videos/ms-pac-man/,(于2019年1月18日访问)。

VI。 [1] Sam Machkovech,“ 吃豆人:由他们的原始开发人员解剖”, ARS Technica ,https://arstechnica.com/gaming/2016/03/post-mortem-ms-pac-man-diablo-dissected-by-their-original-devs/ ,(于2019年1月21日访问)。

七。 [1] Sam Machkovech,“ 吃豆人:由他们的原始开发人员解剖”, ARS Technica ,https://arstechnica.com/gaming/2016/03/post-mortem-ms-pac-man-diablo-dissected-by-their-original-devs/ ,(于2019年1月21日访问)。

八。 [1]马修·贝利(Matthew Bailey),“等等? 银河战士的萨姆斯·亚兰真的是个家伙吗?”, 玩家 ,https://gamers.media/wait-metroid-s-samus-aran-is-really-a-guy,(于2019年1月15日访问)。

ix。 [1] Mark Friedman,“ Samus Aran”,游戏日报,https://gamedaily.biz/article/563/nintendo-2019-analysts-discuss-whats-to-expect,(于2019年1月16日访问)。

X。 [1]克里斯蒂娜·卡德纳斯(Christian Cardenas), 《游戏中的女英雄》 ,选择Start Press,Kindle Edition。(位置1022)。

。 [1] Vivek Kapadia,游戏中女性角色的旅程”

十二。 http://www.animationxpress.com/index.php/latest-news/the-journey-of-women-characters-in-games,(于2019年1月19日访问)

十三。 [1]凯文·韦伯(Kevin Webb),《古墓丽影》(Lombroft)的历史和演变,《 商业内幕》, https://www.businessinsider.com/lara-croft-tomb-raider-history-screenshots-2018-9,(已访问) 2019年1月23日)。

十四。 [1]凯文·韦伯(Kevin Webb),《古墓丽影》(Lombroft)的历史和演变,《 商业内幕》, https://www.businessinsider.com/lara-croft-tomb-raider-history-screenshots-2018-9,(已访问) 2019年1月23日)。

十五 [1]史蒂芬·普尔(Steven Poole),《劳拉的故事》,卫报,https://www.theguardian.com/film/2001/jun/15/artsfeatures.games,(于2019年1月22日访问)。

xvi。 [1]阿雅·罗曼诺(Aja Romano),“为什么我们一直在争论拉拉·克劳ft特两个十年”, Vox, https://www.vox.com/culture/2018/3/17/17128344/lara-croft-tomb-raider -历史争议乳房,(于2019年1月15日访问)。

xvii。 [1]阿雅·罗曼诺(Aja Romano),“为什么我们一直在争论拉拉·克劳ft特两个十年”, Vox, https://www.vox.com/culture/2018/3/17/17128344/lara-croft-tomb-raider -历史争议乳房,(于2019年1月15日访问)。

十八。 [1] Wesley Yin-Poole,“二十年来,那里的人们讲述了古墓丽影的故事”, Eurogamer ,https://www.eurogamer.net/articles/2016-10-27-20-years-在那里的人向人们讲的古墓丽影故事上(2019年1月15日访问)。

xix。 [1] Wesley Yin-Poole,“二十年来,那里的人们讲述了古墓丽影的故事”,Eurogamer,https://www.eurogamer.net/articles/2016-10-27-20-years-在那里的人向人们讲的古墓丽影故事上(2019年1月15日访问)。

xx。 [1] Wesley Yin-Poole,“二十年来,那里的人们讲述了古墓丽影的故事”,Eurogamer,https://www.eurogamer.net/articles/2016-10-27-20-years-在那里的人向人们讲的古墓丽影故事上(2019年1月15日访问)。

xxi。 [1] Eliana Dockterman,“拉拉·克罗夫特(Lara Croft)从电子游戏泼妇到授权电影女主角的演变”, 时间 ,https://www.yahoo.com/news/evolution-lara-croft-video-game-173659417.html, (于2019年1月27日访问)。

xxii。 [1] Eliana Dockterman,“拉拉·克罗夫特(Lara Croft)从电子游戏泼妇到授权电影女主角的演变”, 时间 ,https://www.yahoo.com/news/evolution-lara-croft-video-game-173659417.html, (于2019年1月27日访问)。

xxiii。 [1] Eliana Dockterman,“拉拉·克罗夫特(Lara Croft)从电子游戏泼妇到授权电影女主角的演变”, 时间 ,https://www.yahoo.com/news/evolution-lara-croft-video-game-173659417.html, (于2019年1月27日访问)。

xxiv。 [1] Sarah Day,“角色暗杀:Lara Croft”, 英国WASD ,https: //wasduk.wordpress.com/author/sarahwclement/ ,(于2019年1月22日访问)。

xxv​​。 [1] Maja Mikula,“性别和电子游戏:拉拉·克罗夫特的政治价值”,https://www.researchgate.net/publication/254239896_Gender_and_Videogames_The_political_valency_of_Lara_Croft,(于2019年1月13日访问)。

xxv​​i。 [1] Maja Mikula,“性别和电子游戏:拉拉·克罗夫特的政治价值”,https://www.researchgate.net/publication/254239896_Gender_and_Videogames_The_political_valency_of_Lara_Croft,(于2019年1月13日访问)。

xxv​​ii。 [1] Eliana Dockterman,“拉拉·克罗夫特(Lara Croft)从电子游戏泼妇到授权电影女主角的演变”, 时间 ,https://www.yahoo.com/news/evolution-lara-croft-video-game-173659417.html, (于2019年1月27日访问)。

二十八。 [1]亚历克斯·尼尔森(Alex Nelson),《古墓丽影:崛起:劳拉·克罗夫特如何重新定义游戏景观》, WOW ,http://www.wow247.co.uk/2015/11/05/tomb-raider-how-lara- croft-redefined-gaming /,(2019年1月18日访问)。

xxix。 [1]马修·怀特豪斯(Matthew Whitehouse),“劳拉·克劳夫特:女权主义英雄还是另一个男性幻想?”,https://id.vice.com/zh_CN/article/9kgb9v/lara-croft-feminist-hero-or-just-another-男性幻想,(于2019年1月18日访问)。

xxx。 [1]马修·怀特豪斯(Matthew Whitehouse),“劳拉·克劳夫特:女权主义英雄还是另一个男性幻想?”,https://id.vice.com/zh_CN/article/9kgb9v/lara-croft-feminist-hero-or-just-another-男性幻想,(于2019年1月18日访问)。

xxxi。 [1] Jeroen Jansz和Raynel G. Martis,“劳拉现象:视频游戏中的强大女性角色”,https://link.springer.com/article/10.1007/s11199-006-9158-0,(于1月16日访问) ,2019)。

xxxii。 [1]马修·怀特豪斯(Matthew Whitehouse),“劳拉·克劳夫特:女权主义英雄还是另一个男性幻想?”,https://id.vice.com/zh_CN/article/9kgb9v/lara-croft-feminist-hero-or-just-another-男性幻想,(于2019年1月18日访问)。

xxxiii。 [1]马修·怀特豪斯(Matthew Whitehouse),“劳拉·克劳夫特:女权主义英雄还是另一个男性幻想?”,https://id.vice.com/zh_CN/article/9kgb9v/lara-croft-feminist-hero-or-just-another-男性幻想,(于2019年1月18日访问)。

xxxiv。 [1]夏洛特·普瓦特拉(Charlotte Poitras),《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros)中对妇女的不良描述8种方式,https://www.gameskinny.com/4i3d0/8-ways-women-are-poorly-portrayed-in-super-mario-bros ,(于2019年1月18日访问)。

xxxv。 [1]艾丽斯·克诺尔(Alyse Knorr),“桃子公主的故事如何借鉴危险的2000年女性”,https://kotaku.com/how-princess-peachs-story-draws-on-2000-years-of-women-1830342699 ,(访问于2019年1月25日)。

xxxvi。 [1]艾丽斯·克诺尔(Alyse Knorr),“桃子公主的故事如何借鉴危险的2000年女性”,https://kotaku.com/how-princess-peachs-story-draws-on-2000-years-of-women-1830342699 ,(访问于2019年1月25日)。

xxxvii。 [1]艾丽斯·克诺尔(Alyse Knorr),“桃子公主的故事如何借鉴危险的2000年女性”,https://kotaku.com/how-princess-peachs-story-draws-on-2000-years-of-women-1830342699 ,(访问于2019年1月25日)。

xxxviii。 [1]夜间模式,“她有祸了,史无前例的十大游戏少女!” http://www.blockfort.com/character-lists/damsels/,(于2019年1月22日访问)。

xxxix。 [1]朱莉亚·亚历山大(Julia Alexander),《塞尔达传说》的制片人讨论了游戏为何不能拥有女英雄,https://www.polygon.com/2016/6/14/11937192/legend-of-zelda-breath女性英雄》(访问2019年1月21日)。

xl。 [1]夜间模式,“她有祸了,史无前例的十大游戏少女!” http://www.blockfort.com/character-lists/damsels/,(于2019年1月22日访问)。

xli。 [1] Tom Massey,“记住双龙”, Eurogamer ,https: //www.eurogamer.net/articles/2014-08-10-double-dragon-remains-an-arcade-icon ,(于2019年1月18日访问) )。

xlii。 [1] Malika Saada Saar,“侠盗猎车手V和暴力侵害妇女的文化”,https://www.huffingtonpost.com/malika-saada-saar/grand-theft-auto-v-and-the-culture -of-violence-against-women_b_6288528.html,(于2019年1月20日访问)。

xliii。 [1] Malika Saada Saar,“侠盗猎车手V和暴力侵害妇女的文化”,https://www.huffingtonpost.com/malika-saada-saar/grand-theft-auto-v-and-the-culture -of-violence-against-women_b_6288528.html,(于2019年1月20日访问)。

xliv。 [1]特雷西·迪茨(Tracy L. Dietz),“视频游戏中的暴力行为和性别角色刻画:对性别社会化和攻击行为的影响”,https://videogames.procon.org/sourcefiles/an-examination-of-violence- and-gender-role-portrayals-in-video-games.pdf,(2019年1月15日访问)。

xlv。 [1]杰西米·亨里克森(Jessamy Henricksen),“视频游戏Red Dead Redemption 2中对妇女的暴力引起了有毒的男性气质”

xlvi。 https://phys.org/news/2018-11-violence-women-video-game-red.html(2019年1月16日访问)。

xlvii。 [1] Jeroen Jansz和Raynel G. Martis,“劳拉现象:视频游戏中的强大女性角色”,https://link.springer.com/article/10.1007/s11199-006-9158-0,(于1月16日访问) ,2019)。

xlviii。 [1] Jeroen Jansz和Raynel G. Martis,“劳拉现象:视频游戏中的强大女性角色”,https://link.springer.com/article/10.1007/s11199-006-9158-0,(于1月16日访问) ,2019)。

xlix。 [1] Jeroen Jansz和Raynel G. Martis,“劳拉现象:视频游戏中的强大女性角色”,https://link.springer.com/article/10.1007/s11199-006-9158-0,(于1月16日访问) ,2019)。

l。 [1] Jeroen Jansz和Raynel G. Martis,“劳拉现象:视频游戏中的强大女性角色”,https://link.springer.com/article/10.1007/s11199-006-9158-0,(于1月16日访问) ,2019)。

。 [1] Jeroen Jansz和Raynel G. Martis,“劳拉现象:视频游戏中的强大女性角色”,https://link.springer.com/article/10.1007/s11199-006-9158-0,(于1月16日访问) ,2019)。

i [1] Jeroen Jansz和Raynel G. Martis,“劳拉现象:视频游戏中的强大女性角色”,https://link.springer.com/article/10.1007/s11199-006-9158-0,(于1月16日访问) ,2019)。

liii。 [1] Jeroen Jansz和Raynel G. Martis,“劳拉现象:视频游戏中的强大女性角色”,https://link.springer.com/article/10.1007/s11199-006-9158-0,(于1月16日访问) ,2019)。

丽芙 [1] Jeroen Jansz和Raynel G. Martis,“劳拉现象:视频游戏中的强大女性角色”,https://link.springer.com/article/10.1007/s11199-006-9158-0,(于1月16日访问) ,2019)。

lv。 [1] Jeroen Jansz和Raynel G. Martis,“劳拉现象:视频游戏中的强大女性角色”,https://link.springer.com/article/10.1007/s11199-006-9158-0,(于1月16日访问) ,2019)。

利维 [1] Jeroen Jansz和Raynel G. Martis,“劳拉现象:视频游戏中的强大女性角色”,https://link.springer.com/article/10.1007/s11199-006-9158-0,(于1月16日访问) ,2019)。

lvii。 [1] Jeroen Jansz和Raynel G. Martis,“劳拉现象:视频游戏中的强大女性角色”,https://link.springer.com/article/10.1007/s11199-006-9158-0,(于1月16日访问) ,2019)。

lviii。 [1]特雷莎·林奇(Teresa Lynch),“性感,强壮和次要:对31年视频游戏中女性角色的内容分析”, 《通讯》 ,2014年,https://www.researchgate.net/publication/304661662_Sexy_Strong_and_Secondary_A_Content_Analysis_of_Female_Characters_in_Video_Games_ear_Yes_Yar___ 2019年1月14日)。

利克斯 [1]特雷莎·林奇(Teresa Lynch),“性感,强壮和次要:对31年视频游戏中女性角色的内容分析”, 《通讯》 ,2014年,https://www.researchgate.net/publication/304661662_Sexy_Strong_and_Secondary_A_Content_Analysis_of_Female_Characters_in_Video_Games_ear_Yes_Yar___ 2019年1月14日)。

lx。 [1]特雷莎·林奇(Teresa Lynch),“性感,强壮和次要:对31年视频游戏中女性角色的内容分析”, 《通讯》 ,2014年,https://www.researchgate.net/publication/304661662_Sexy_Strong_and_Secondary_A_Content_Analysis_of_Female_Characters_in_Video_Games_ear_Yes_Yar___ 2019年1月14日)。

lxi。 [1]特雷莎·林奇(Teresa Lynch),“性感,强壮和次要:对31年视频游戏中女性角色的内容分析”, 《通讯》 ,2014年,https://www.researchgate.net/publication/304661662_Sexy_Strong_and_Secondary_A_Content_Analysis_of_Female_Characters_in_Video_Games_ear_Yes_Yar___ 2019年1月14日)。

xi [1] Kastalia Medrano,“随着Lara Croft的加入,女性电子游戏角色也是如此”,https://www.inverse.com/article/18477-sexualization-of-female-video-game-characters-is-decreasingeo, (2019年1月12日访问)。

十三。 [1]特雷莎·林奇(Teresa Lynch),“性感,强壮和次要:对31年视频游戏中女性角色的内容分析”, 《通讯》 ,2014年,https://www.researchgate.net/publication/304661662_Sexy_Strong_and_Secondary_A_Content_Analysis_of_Female_Characters_in_Video_Games_ear_Yes_Yar___ 2019年1月14日)。

lxiv。 [1]特雷莎·林奇(Teresa Lynch),“性感,强壮和次要:对31年视频游戏中女性角色的内容分析”, 《通讯》 ,2014年,https://www.researchgate.net/publication/304661662_Sexy_Strong_and_Secondary_A_Content_Analysis_of_Female_Characters_in_Video_Games_ear_Yes_Yar___ 2019年1月14日)。

lxv。 [1]特雷莎·林奇(Teresa Lynch),“性感,强壮和次要:对31年视频游戏中女性角色的内容分析”, 《通讯》 ,2014年,https://www.researchgate.net/publication/304661662_Sexy_Strong_and_Secondary_A_Content_Analysis_of_Female_Characters_in_Video_Games_ear_Yes_Yar___ 2019年1月14日)。

lxvi。 [1]金·吉特尔森(Kim Gittleson),“性别歧视为何在视频游戏行业中持续存在?”, BBC新闻 ,https://www.bbc.com/news/technology-27824701(于2019年1月21日访问)。

lxvii。 [1]卡罗琳·佩蒂(Carolyn Petit),“ E3 2018特色游戏的性别细分”, 女性主义频率 ,https://feministfrequency.com/2018/06/14/gender-breakdown-of-games-featured-at-e3-2018/ ,(于2019年1月22日访问)。

lxviii。 [1]茉莉·亨利(Jasmine Henry),“ 2013-14年视频游戏多样性报告”, 视频游戏多样性报告 ,http://jstationx.com/2014/01/20/video-game-diversity-report-2013-14/,(于2019年1月12日访问)。

lxix。 [1]金·吉特尔森(Kim Gittleson),“性别歧视为何在视频游戏行业中持续存在?”, BBC新闻 ,https://www.bbc.com/news/technology-27824701(于2019年1月21日访问)。

lxx。 [1]

lxxi。 [1]贝基·钱伯斯(Becky Chambers),“为什么与女性主角不卖游戏,以及对行业的看法”,https://www.themarysue.com/why-games-with-female-protagonists-dont-sell-以及有关该行业的说法/(2019年1月18日访问)。

lxxii。 [1]贝基·钱伯斯(Becky Chambers),“为什么与女性主角不卖游戏,以及对行业的看法”,https://www.themarysue.com/why-games-with-female-protagonists-dont-sell-以及有关该行业的说法/(2019年1月18日访问)。

lxxiii。 [1]贝基·钱伯斯(Becky Chambers),“为什么与女性主角不卖游戏,以及对行业的看法”,https://www.themarysue.com/why-games-with-female-protagonists-dont-sell-以及有关该行业的说法/(2019年1月18日访问)。

lxxiv。 [1]贝基·钱伯斯(Becky Chambers),“为什么与女性主角不卖游戏,以及对行业的看法”,https://www.themarysue.com/why-games-with-female-protagonists-dont-sell-以及有关该行业的说法/(2019年1月18日访问)。

lxxv。 [1]贝基·钱伯斯(Becky Chambers),“为什么与女性主角不卖游戏,以及对行业的看法”,https://www.themarysue.com/why-games-with-female-protagonists-dont-sell-以及有关该行业的说法/(2019年1月18日访问)。

lxxvi。 [1]倪绮雯,“超越50/50:按类型划分女性游戏玩家的比例”,https://quanticfoundry.com/2017/01/19/female-gamers-by-genre/,(于1月12日访问) ,2019)。

lxxvii。 [1]倪绮雯,“超越50/50:按类型划分女性游戏玩家的比例”,https://quanticfoundry.com/2017/01/19/female-gamers-by-genre/,(于1月12日访问) ,2019)。

lxxviii。 [1]特雷莎·林奇(Teresa Lynch),“性感,强壮和次要:对31年视频游戏中女性角色的内容分析”, 《通讯》 ,2014年,https://www.researchgate.net/publication/304661662_Sexy_Strong_and_Secondary_A_Content_Analysis_of_Female_Characters_in_Video_Games_ear_Yes_Yar___ 2019年1月14日)。

lxxix。 [1]德鲁·韦尔奇(Drew Welch),“性别平等卖:游戏产业中的女性”, 南加州大学游戏学院 ,https://games.usc.edu/news/gender-equality-sells-women-in-the-games-industry/, (2019年1月17日访问)。

lxxx。 [1] Bobbi Makani,“打破视频游戏行业的壁垒”,https://cogswell.edu/blog/women-breaking-barriers-in-the-video-game-industry/,(于2019年1月15日访问) 。

lxxxi。 [1]特雷莎·林奇(Teresa Lynch),“性感,强壮和次要:对31年视频游戏中女性角色的内容分析”, 《通讯》 ,2014年,https://www.researchgate.net/publication/304661662_Sexy_Strong_and_Secondary_A_Content_Analysis_of_Female_Characters_in_Video_Games_ear_Yes_Yar___ 2019年1月14日)。

lxxxii。 [1]凯特·格雷(Kate Gray),“超越劳拉·克罗夫特(Lara Croft):30个真正有趣的女性游戏角色-第一部分”,https://www.theguardian.com/technology/2016/jan/25/beyond-lara-croft-30-truly-有趣的女性游戏角色-第一部分,(访问2019年1月13日)。