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您好,角色扮演者! 这周,我想谈谈平衡地牢爬行的遭遇,或者根本不平衡它们。 本周的帖子将有所不同,因为我将专门讨论《龙与地下城》及其子代的游戏,因为我发现叙事游戏的难度曲线问题较少。
因此,如果测试玩家的决心听起来很有趣,请继续阅读!
故事时间,我在哪里玩电子游戏
几年前,贝塞斯达发布了《上古卷轴:天际》; 一个庞大的开放世界RPG,有望进行数百小时的冒险。 这是一个了不起的游戏,被一些错误以及我认为无聊的难度曲线所阻碍。 您会看到,天际根据角色的等级使用了动态平衡的概念,来确定您在任务中将面对的敌人。 这背后的想法似乎是正确的。 如果玩家总是遇到与其水平相关的事物,那么游戏会感觉很公平,但是玩家永远不会撞墙而无法前进。 但是,这个想法很快就会落空,这是我第一次玩游戏时发现的。
对于那些不熟悉天际的人,您可以玩Dragonborn。 能够理解并掌握龙语言的预言英雄。 在游戏过程中,您会访问各个地点并增加龙语词汇,这可以转化为可在游戏中使用的强大功能。 由于《天际》是一个开放世界,完成任务没有设定的顺序,因此即使游戏提示了方向,您也可以按照脚本编写,然后步行至最近的山峰或洞穴或其他任何地方。 这正是我走出教程区域后所做的工作–我艰难地离开了左路,没有遵循既定的路线,而是很快发现自己在山上的某种神rine中高高地被几只狼攻击。
派出狼群之后,我走近了神社,并得到了我的第一个龙语,这是比赛真正允许我使用它的几个小时 。 凉! 在某种程度上,新出现的游戏玩法完全可以在这里发挥作用。 我探索了一下,并获得了回报。 另一方面,这是一种反高潮,因为我不必为显而易见的特殊事情而特别奋斗,而且我也无法使用自己“赚到的”报酬。不过,这份工作已经读懂了我的水平(毫无疑问还有其他一些标准),并以我的方式提出了“适当”的挑战。 在此过程中,它采取了一些特殊的措施,使其变得平淡无奇,甚至更无聊。
您可能会问:“那么,这与掌握纸笔RPG的游戏有什么关系?” 好吧,随着我们的爱好的增长和发展,相遇平衡已成为许多游戏的工作重点,尤其是《龙与地下城》或《五环传奇》等更复杂的游戏。 这些游戏具有确定哪种挑战适合任何给定级别的冒险者的系统。
就是这样-那些残酷的系统,我认为它们可以从游戏中汲取乐趣。 如果您的玩家知道他们可以克服所面临的每一个挑战,那么他们就不会被激励变得机灵,外交或害怕,这将使游戏成为一场单音谋杀流浪游行。 如果您要这样做,那就一定要继续! 但是,如果您正在寻找更有趣的东西,我建议您抛开“遇到平衡”的想法,拥抱游戏的“不公平”。
让我穿上让人想起+1的Old Grognard裤子,我们将继续。
想当初
全面披露:我还真不大到可以成为内。 我从D&D 2nd Edition开始玩RPG ,但我已经玩了足够长的时间,才能优先看到游戏平衡性的提高。 当我开始游戏时, D&D结合了命中骰 (掷出骰子以产生敌人的命中点数)和经验奖励 (杀死生物后获得的经验点数)来传达任何给定的挑战游戏高手的敌人。 在设计相遇时,建议您(GM)查看这两个数字以及其他可能相关的信息,并决定该方是否可以应对挑战。 该系统有些复杂,很难设计会挑战玩家但仍然给他们成功机会的“公平”遭遇。
在第三版《 D&D》中,我们获得了“ 挑战等级” (CR),该等级应在耗尽其资源之前传达X级一方可以处理多少次遇到的挑战 。
由9个级别的5名玩家组成的团队应该一天能够面对5个等级9的挑战。
我认识的所有游戏大师(包括我自己)都很高兴。 最后,我们将有一种简单的方法来衡量我们的游戏难度。 除此之外,它并非如此,因为D&D是一款复杂的游戏,具有多个互锁系统,充满了新兴的游戏可能性。 虽然CR只是一般准则,但却无法说明生物或角色类别之间的咒语,角色能力和协同作用会如何影响相遇。 当然,也许地精巫师是CR 1,但是如果他可以使用Summon Monster并把一只愤怒的灰熊放进战斗中,那么所有精心制作的“平衡”都将落在窗外。
这个问题困扰了D&D的后续版本,以及几乎所有采用类似系统的其他游戏。 自从开始玩游戏以来的几年里,我逐渐意识到,老式游戏在挑战方面具有正确的想法。
没有哪所学校像旧学校一样
第一次编写时,D&D一点也不关心平衡。 如果您想举个例子,只需看一下经典的“边疆之旅”冒险。 该模块是为第1级角色编写的,在地牢的“前门”正对着一个笨拙的食人魔。 如果聚会不小心,他们第一次进入混沌之洞将非常痛苦地结束。
当然,现在,老式游戏以杀死角色为主题。 这是在“以故事为中心”的游戏时代之前,当时通用汽车对玩家更具敌意,并且双方经常积极尝试“击败”对方。 而且,由于生活是如此的便宜,“角色”直到他们幸存了一段时间才真正出现。 毕竟,如果小偷第一次离开城镇时会被狼咬伤,谁会在乎小偷的悲惨故事。
尽管我不主张回到过去经常经历的“我与他们”的心态,但我确实认为这些旧游戏在平衡相遇方面具有正确的想法。 也就是说, 根本 不平衡它们 。
这些天来,我们已经有了拥抱这些想法的Old-School-Renaissance(OSR)游戏,并且在诸如挑战等级之类的系统中飞行。 我喜欢的一款游戏《 地牢爬行经典》就是其中之一。 其他系统,例如《火焰公主的 哀叹》和《 火炬手》也做同样的事情。
第一次参加Torchbearer会话时,我将该党派到了边疆地区的Keep上。 他们在与食人魔的相遇中幸存下来,在接下来的冒险中,他们更加谨慎和刻意。 他们会偷偷摸摸,计划伏击。 如果他们认为敌人太强悍,他们会尝试与该生物进行谈判。 当事情变得太热时,他们会撤退去扎营。 这是我第一次参加地下城爬行小组,他们试图思考并计划通过地下城的方式,而不是仅仅踢入每扇门并杀死背后的任何东西。 令人耳目一新。
一切都来了
那么,我们如何将这些课程纳入现代,复杂的游戏中,例如《 D&D 5th Edition》? 轻松-将每次遭遇都设计成致命和困难的,然后警告玩家。 告诉他们您在做什么,并且让他们知道,仅仅因为系统说一个相遇是致命的,并不意味着它实际上会成为现实。 您的某些相遇会轻而易举,而另一些相遇会是接近(或实际)的聚会破坏。 如果您的玩家参与其中,他们将开始学习自己的局限性,并且该小组将寻找获得优势或绕过他们认为对他们来说太大的威胁的方法。
甚至更好-当他们被敌人击败时,他们会记住 ,如果他们生存下来,可能想报仇。 完善! 您刚刚为他们重新创建了一个令人难忘的恶棍。
“但是凯文,我怎么知道我的遭遇在技术上是很难的?”我听到你问。 幸运的是,互联网已经覆盖了您! 对于D&D 5e,有一个了不起的Kobold搏击俱乐部。 如果您运行的是D&D或Pathfinder的旧版本,请查看donjon。 如果您正在玩其他游戏,那么我建议您使用Google。 我确定那里有发电机或建议!
如果您担心这种相遇设计的效果如何,请务必查看RollPlay West Marches和《剑之阁》视频。 亚当·科贝尔(Adam Koebel)和史蒂芬·隆普金(Steven Lumpkin)都喜欢动态而不是平衡的对抗,我认为结果不言而喻。
关于D&D奖励的说明
现在,D&D需要特别考虑一些事项。 它希望玩家杀死一切。 从根本上讲,系统只会奖励杀死一个生物的角色-怪物本质上是要清空的巨型经验包-而您必须考虑到这一点。 有多种解决方法; 您可以按里程碑奖励XP,或者使用其他确定经验的方法。 或者,您可以使用适当的核心奖励机制进行D&D,并通过告诉玩家可能无法尽快升级来为其做好准备。
关于角色平衡的注意事项
我在这里经常使用“平衡”一词,但我想澄清一下,我只是在谈论遭遇平衡 ,而不是角色平衡 。 首先是总经理的职权范围; 设计玩家参与的挑战和遭遇。 第二是继承系统的设计; 不同的角色选项是否或多或少都是同样最优的,它们是否都以保持平衡的方式扩展? 遇到余额很容易解决(完全不尝试解决)。 角色平衡更加困难,因为对角色选项的任何单个更改都可能导致游戏其余部分产生蝴蝶效应。 这就是为什么我倾向于在可能会成为问题的游戏中禁止使用所谓的“摔角书”。 我在看着你, 探路者 。
我知道这篇文章比我通常得到的更多的游戏特定内容,但是我希望您能找到有用的信息。 我确实相信,摆脱“遭遇平衡”的卵黄质会使自己摆脱困境,并会释放出真正值得纪念的挑战,这将鼓励您的玩家尝试新的方法。
您如何处理相遇? 您是否担心平衡,还是让您的玩家陷入无法应付的情况? 让我知道!