响应玩家的场景和非常规计划是一项全职工作。 保持情节向前发展是另一项全职工作。 因此,这至少是两项全职工作,很容易让其中一项干扰另一项。 当您花所有时间对玩家的请求做出反应并运行他们的情节剧情时,您的故事可能会被抛在一边。 但是,如果您只专注于推动故事发展,则可能会限制玩家并错过他们想讲述的故事。
一些讲故事的人喜欢自己玩游戏。 他们很容易弄乱剧情,而角色扮演的混乱也导致了玩家以及其他一切。 这是一项技能,可以帮助玩家获得更大的自由度,并使游戏更具活力。
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但这不是我的技能。 而且,您不必擅长于运行出色的RPG。 如果玩家做出疯狂的举动,他们就不会退出游戏,您需要短暂休息一下以编写一些新的统计数据,或者弄清楚如何最好地回应他们。 喘口气比立即着急将自己粉刷成一个角落更好。
如果您被抛出一个循环,花一些时间来收集您的想法至关重要 。 压力太大会导致倦怠。 如果您还没准备好出发,不要让自己受到压力。 在裤子的座位上进行游戏可能会感到压力很大,如果做得太多,就会感到疲惫。 高质量的游戏对每个人都有一点耐心,是一个不错的回报,并且比讲故事的人要好,因为他们处于尽头而退出游戏。
规划
计划或不计划,这是错误的报价。 这是一件高度个人化的事情,对某些讲故事者有效的做法对其他人来说将是一场灾难。 有些人擅长于耳边演奏,在走动过程中甚至在奔跑过程中编写故事。 也许他们脑子里有一个总体图,或者也许没有。 一些讲故事的人在准备详细的注释,计划和备份计划时会处于最佳状态。 有些不是。
由您自己决定自己的工作方式如何,但是不要开始无法完成的游戏。 无论您是需要时间计划,还是需要精力来做计划,都要做,然后全身心地投入工作。 没有承诺或半资产的游戏对任何人都不好玩。
讲故事的准备工作通常分为以下三类之一:坐好裤子(随身携带),一次计划一个会话或预先计划整个游戏活动。

如果您可以边制作完整的统计数据,一边对玩家做出反应,同时又能讲述连贯的故事,那么您就摇摇欲坠。 这种游戏非常灵活和敏捷。 您可以去任何地方的球员,或者自己突然想到的地方。 这是最纯粹的合作故事。
一次参加会议的人非常灵活。 当您开始这一周的比赛时,您就有一个计划。 您可能不知道下一届会议的举行,因为您正在等着看下一届会议的进行。 它的结构比完全即兴创作要多一些,但是您仍然可以轻松地向任何方向移动,因为您尚未计划下一届会议或之后的会议。
但是,这可能会伤到你。 假设您有一个阴谋,也许阻止了[在这里插入灾难性的邪恶]破坏[在这里插入好东西]。 如果您开始遵循新的故事情节,则可能会使游戏远离原始情节。 现在,您必须将注意力集中在推进主要故事和对游戏中发生的一切做出反应之间。
我曾经很自大,只是尝试参加一场竞选。 整个东西。 是的,我认为我经验丰富,可以提出一个模糊的情节,然后在进行时将其推出。 这是我运行过的RPG中最大的火车残骸。 赢得胜利绝对不是我的强项。
挥舞它的最大危险之一是,它真的可能毁掉游戏。 这些切线和返回情节的道路可能会很有趣-是您冒着成为自己故事中的被动力量的风险。
假设您是一位讲故事的讲故事的人,正在为孩子读一个睡前故事。 孩子一直在问一些问题,例如戈尔德洛克在树林里做什么,稀饭的味道,熊整天走到哪里,为什么他们把稀饭放在桌子上……您可以回答所有这些问题,并且可以您可以根据自己的喜好编写很多故事。 但是,如果您这样做了,那么您就不会再讲述“金发姑娘”和“三只熊”的故事了。 孩子在决定故事的内容,而不是你。
一位讲故事的人告诉我们,他觉得自己永远无法预测他的游戏中我们会做什么或我们将如何面对挑战,因此他甚至没有尝试提前计划大多数会议。 小组会遇到一些事情,他被迫立即做出反应,没有时间计划。 而且由于没有准备,他只是一遍又一遍地使用相同的地图和坏人。 战斗是一样的,没有惊喜也没有太多变化。 我们对讲故事的人比对他感到惊讶的频率要高得多。
玩家感到沮丧是因为他们不知道在这种纯粹的反应性游戏中该去哪里或做什么。 我们不得不猜测是什么导致我们走向主要情节,然后讲故事的人不得不争先恐后地沿着我们选择的道路放置东西。 计划比较周密的游戏会议是该运动中最强的,但是其他大多数游戏都遭受了损失。
如果您决定讲故事,那么请讲故事 。 玩家进行协作并将他们的角色编织到您的创作中,而不是相反。 让事情发生在玩家身上,不要等他们做任何事情。 他们不了解您的情节,也无法独自指导故事。 人们应该向他们求助,反派应该威胁他们 ,危险应该向他们求助。 狗屎需要下降,玩家的角色是对此做出反应。 您可以采纳他们的反应并将其纳入游戏的一部分,但是讲故事的人需要成为一股积极力量,而不是消极力量。
如果您花费大量时间进行规划,则还有其他问题要处理。 当我有时间将我的故事发展成详细的大纲时,我会表现最好。 对于我来说,花100个小时参加一个广告系列并不稀奇,甚至在我进行第一次会议之前。 当我在玩别人的游戏时,我将开始研究我的游戏。 (不过,很安静。我不想分散玩家对我们当时正在玩的游戏的关注。)
当我拥有一个精巧的游戏时,我的表现最佳,而且我的玩家也获得了更多的乐趣。 我通常以NPC列表,地图,高阶和低阶大纲,每一章的笔记结尾,然后再加上这些笔记的第二稿,其中包括滚动,规则和统计以及感官细节。
这种方法的明显缺点是,甚至在游戏开始之前就花费了大量的时间和精力。
如果您有学校,工作,孩子或什至是我听说过很多社交活动中的一种,那么您每周可能只能花几个小时玩游戏。 以这种速度,可能需要一年的时间来创建广告系列-因此,如果您需要或需要这种准备,请提前计划。
详细计划还会导致哪些其他问题? 好吧,如果您对计划过于执着或坚持不懈,那么您将失去灵活性。 当玩家想要做笔记中没有做的任何事情时,您便开始对他们说“不”。 您可以使他们感觉像演员从剧本中读取,而不是由玩家自己选择。
仅仅因为带有翅膀可能会诱使您成为被动角色,并不一定意味着一定会这么做。 仅仅因为您详细计划了游戏并不意味着您会自动成为独裁者。
当我事先计划游戏时,一旦竞选活动开始,我就不必花很多精力来推动故事发展。 我知道它的去向,也知道角色会发生什么。 因此,我的其余精力可以全部投入到他们的想法的运行,获取他们的切线并使其为故事服务。 玩家可以享受他们的探索和实验,而我可以使用它来增加剧情,而不是让我们远离它。
或者,我可以放任我们带走,对我知道以后需要去的地方充满信心。 毕竟,我的竞选活动已经全部计划好了,所以即使我们进入左领域,我也有整整一周的时间考虑这些选择的后果以及下一步的选择。 我不必花时间在基础知识上(故事,剧本式的战斗和危机),因为该框架已经完成。 如果做得正确,计划可以使您比僵化的项目更灵活。
所有这些前期工作还有其他优点。 最后,我需要完成大量的统计工作和统计工作,以完成我所计划的所有工作。 我有时间去计划我认为球员们可能会做出的所有疯狂事情,而且我拥有整个竞选活动的统计数据,场景和危机。
因此,当玩家不可避免地梦到某个疯狂的计划时,我可以轻松地吞噬所有这些音符以构成新的场景。 我要么使用整个计划中的一个,要么将其分为几个部分。 我已经预先制作了六个场景,而我的玩家只使用了一个场景,所以稍后我需要类似的东西时就复制并粘贴剩余的场景。 没有任何浪费,这减少了我的工作。
提前计划或耳熟能详是运行游戏的好方法。 请注意两者固有的陷阱,并确保您不会陷入其中。
这篇文章的内容最初出现在“ 我的RPG故事讲述指南”中 。
有个 我在下面的后续文章中了解了如何在计划和即兴游戏活动之间取得平衡。