迪士尼电影在《王国之心》世界中的影响

在开始文字本身之前,请允许我警告您:我不是游戏设计师,我没有关卡设计的基本概念。 我在这里说的一切都是基于我作为本系列游戏的玩者的经验,以及重新观看在《王国之心》的游戏中具有世界底蕴的所有迪士尼电影的经验。 事不宜迟,让我们开始吧。

我在我的青春期就发现了KH系列,但我从来没有真正关心过它。 如今,我非常喜欢该系列游戏,以至于我寻找三个不同的游戏机,只是因为它们拥有《王国之心》的游戏。 现在,我不想谈论我如何享受它过于复杂的情节(或我不赞成这样做)。 我想谈一谈我在过去几年中实现的事情,这是该系列游戏比所有许可的迪士尼游戏都更好的事情:没有其他游戏能够像野村和他的Square内部作品那样忠实地再现迪士尼电影的世界开发团队。 为了解释这一点,我将讨论如何向我们展示每个迪士尼世界,它们的独特特征以及如何将每部电影改编成该视频游戏系列的舞台。 另外,我还要指出一些游戏设计元素,我相信它可以指导每个KH游戏中所有世界的创建,并有助于他们彼此之间建立一定的熟悉度,甚至来自不同的电影。

第一款游戏更着重于平台部分,因此场景非常封闭且很小。 为了进步,玩家需要超越平台和障碍。 如今,人们对平台的控制感到很不满意,这使他们不满意。 但是,让我们休息一下。 Square(soft)的开发人员仍在尝试力学。 但是在过去的15年中,他们一直在进行抛光并删除无法使真正令人愉悦的东西。 让我们走向世界!

按照第一款游戏的设计规则,爱丽丝的世界非常封闭,墙壁奇特可见,到处都是盒子状的房间。 剧院的场景似乎很多,这与1959年的电影相似,我们可以在非常封闭的环境中看到爱丽丝,或者看起来像剧院的戏剧。

泰山电影(1999)的亮点之一是主角滑过树梢上的树枝的顺序。 得益于Deep Canvas技术,它可以将3D动态环境与2D工程图一起复制。 在游戏中,我们可以通过幻灯片微型游戏来体验这一点,以到达简和她父亲的营地。 而且,这些区域与电影的连接方式也相似:我们从树屋开始,跟随森林,直到营地,更不用说克莱顿新开的竹林了。

这个世界有两个部分:阿格拉巴的街道和奇观洞。 第一个重点是电影的开头,这是阿拉丁制作的偷面包的顺序。 在这一部分中,我们看到了Agrabah郊区的街道,那里到处都是高楼大厦和小巷。 结果,这个世界的第一部分是非常垂直的,四周都是大墙,小巷只有高级楼层才能进入。

奇观洞窟很好地反映了1992年电影的环境:洞窟区域内布满了宝藏。 作为参考,在一些猴子雕像中有一个开关机制,带有一个巨大的红宝石,只有阿布才能触摸到。 最后,在魔毯下面有一个逃生序列,暗示着在延伸平面上逃生的标志性场景。

皮诺奇Pinocchio )的电影(1940)在第一场比赛中的出现非常奇怪:Monstro鲸鱼游遍世界之间。 除了河口区域(Geppetto船和其他残骸形成一系列平台)之外,世界其他地方更是鲸鲸底部的原始区域。 它充满了层次,并有多个入口和出口,它看起来像是一个真正的迷宫。

除此之外,Monstro的变化不多,直到《睡眠诞生》(Birth by Sleep)为止,在这里,在Mirage Arena任务中,您必须在大洋中与他作战。 他的规模足以应付这部电影的巨像。

大西洋(Atlantica)是一个位于特里顿国王(King Triton)在《小美人鱼》Little Mermaid) (1989)统治下的水下世界的世界。 为了加强在海底的想法(而不仅仅是漂浮在空中的角色),他们在屏幕上实现了一种效果,该效果使场景略有变形,从而给玩家一种透过水看到世界的感觉。 再加上声音效果和气泡等易于感知的元素。

颜色的色调试图最大程度地接近1993年的原始电影。它们走得更远,并向所有角色添加了特殊的纹理,以模仿此类电影的典型造型粘土。 与此相关的是,阶段看起来像是较大场景的模型。 这给了我们一种感觉,我们实际上处于定格电影场景模型的内部。

彼得·潘Peter Pan )(1953)的世界非常令人好奇。 在第一场比赛中,基本上是胡克船长的船和大笨钟塔。 毫无疑问,这个世界的主要机制是Tinker Bell给我们的飞行能力。 考虑到原始动画电影最大的亮点是Peter Pan,Wendy和她的兄弟在前往Neverland之前飞过伦敦的天空中飞行的动画片段,因此这种能力并非偶然。

与原始游戏相比,《 Kingdom Hearts II》具有更大的区域,平台部分也减少了挫败感。 这要归功于如此流畅的控件,以及Sora的新动作,使他能够以更大的自由度和速度浏览地图。 因此,我认为决定舞台设计的是恰恰是大型场景,并具有更大的活动自由度。 由于战斗期间空间不足,几乎看不到Sora在墙上意外击中了Keyblade。 顺便说一句,我注意到的第一件事是相机离角色有点远,让我可以更好地看到周围的环境。

这是一款拥有大量世界的游戏,其中包括以另一种视角回归第一款游戏的某些世界,以及基于迪士尼动画甚至真人电影开头的世界!

就像《仙境》展示了第一款游戏的关卡设计背后的主要概念一样,在《 花木兰》 (1998)的舞台上也是如此:在这里,平台元素大大减少,以便专注于动作和战斗,这给了我们更大的区域。 这个世界的选择似乎是正确的,就像山峰和皇宫的广场一样。

一个小注意事项:电影对烟雾动画进行了特殊处理,试图模仿香气中的烟雾。 在爆炸环境中的某些元素时,我们可以在游戏中看到这一细节。

就像龙之地一样,设计师们将野兽城堡的广阔空间推向了它的青睐。 露天区域并不多,但是天花板的高度令人眼花and乱,冷色调的选择只会增强被诅咒城堡周围浓密而阴郁的气候,就像1991年的电影一样。

我选择不谈论基于Hercules (1997)的世界的第一个化身,因为在KHI中,它只是一个怪物竞技场,只有三个不同的地方。 但是在《 KH II》中,重点是哈德斯的冥界。 尽管我们只是在原始电影中看到了短暂的景象,但环境做得很好,聚焦在薄雾和薄雾中。 这甚至影响了关卡设计,我们面对着虚假的地板,它被薄雾和狭窄的通道遮盖,就像一个洞穴。

《睡梦中的诞生》中,有一部新电影描写了电影中出现的底比斯城,尽管它仅限于一个大广场。

到目前为止,这是我第一次演奏时最令我惊讶的世界。 它的前提是代表沃尔特·迪斯尼的第一个动画,例如《 汽船威利》Steamboat Willie ,1928年)。 唐纳德(Donald)和高飞(Goofy)具有第一个版本的外观,而索拉(Sora)则试图复制那个时期的漫画。 这项工作是如此彻底,以至于声音和语音线路都具有一个滤波器,可以模拟该时期录音的典型噪声。

此外,世界带来了四个通往不同地区的门户网站,这些门户网站描绘了同一时期的其他短片,例如“ 建造建筑物 ”(1933),“ 米奇的孤儿 ”(1931),“ 米奇的消防队 ”(1935)和“ 格列佛”米奇 (1934)。 这些区域变化很大,有时是封闭的场所,甚至是微型城市和开放的领域。

从图形上来讲,基于真人电影的第一个世界确实做得很好。 我祝贺动画师和他们使用的引擎。 他们实现了对最近一部电影的访问(该电影于2003年发行,而KH II则是2005年发行)对于PS2游戏而言并不会显得不合适或丑陋。

也就是说,世界上最伟大的技工涉及月光,这揭示了黑珍珠海盗的诅咒。 这种从阴影到光的过渡效果与电影中的效果一样平滑,海盗模型可以立即进行交换,几乎不会引起任何注意。

至此,您已经意识到游戏选择如此广阔的世界是多么高兴,因为游戏要求Sora在战斗中自由移动更大的区域。 我认为最高点是在《 狮子王》 (1994)的基础上实现的,野村希望自第一场比赛以来就将其放在系列赛中。

这里的环境极其广阔,就像我们在骄傲岩周围看到的稀树草原一样。 大草原是如此之大,以至于与普通的Sora玩耍是不合适的(除了在Simba的世界中没有人的情况下)。 这使得主角的狮子版赋予了他更大的移动速度和敏捷度。 巨大的稀树草原和垂直峡谷都需要跳跃,这只能增强原始电影中的广阔感。

起初,我以为我除了之前已经评论过的内容(忠实于电影,环境重现电影场景等)之外,没有关于这部电影的任何报道,直到我到达电影的结尾:主控制程序(MCP)创造了保护自己免受Tron光盘伤害的障碍,更不用说巨型Sark了。

所有这些都涉及电子游戏中最终老板的想法,这在Tron电影发行期间确实不常见(请记住,电影本身在虚拟主题中涉及电子游戏),而且《王国之心II》显然不会做任何改变。 战斗有些复杂,但就像电影中一样,屏障系统和巨型萨克就在那里。

睡眠诞生》的主要故事故事分为三个主要人物:Terra,Ventus和Aqua。 这样,我们只是从不同的角度看不到情节,而是世界的某些部分只能通过某些角色来玩。 因此,他们每个人都见证了每部电影的特定时刻。

此外,发生在第一款游戏问世10年之前,它代表了《心公主》的三个世界:奥罗拉(魔法统治),灰姑娘(梦想城堡)和白雪公主(矮人森林),以及其他世界。 有些是玩家的老熟人,但是现在我们在更早的时代访问了他们。

我们在“睡眠的诞生”中访问的第一个世界经过特殊处理,可以重现Eyvind Earle插图的色彩,这些插图是《 睡美人》Sleeping Beauty ,1959)的场景的负责人。 可能会注意到色调更淡,更柔和,以及某些带有几何对象的区域,例如将Aurora城堡连接到Maleficent塔的树林。

在壁炉后面,电影中是用睡眠咒语诅咒Aurora的纺车,您可以使用命令“ Sleep”找到一个箱子。

通过Ventus,我们探索Maleficent的巢穴,以寻找Aurora的心脏。 邪恶女王的军队不断袭击我们,它们是两种敌人:步兵和弓箭手,他们总是远离玩家或处于较高的位置。 这里有一个原始区域:一个巨大的大厅,上面有航路点,当Ventus靠近其中一面看不见的墙壁时,这就像是一个迷宫。

我们面对玛莉菲森特本人,但与面对龙形的第一场比赛不同,在这里,我们在三位仙女的帮助下与她的人类形态作斗争,略微提及了菲利普亲王的逃脱,菲利普亲王也得到了她的帮助。三个仙女。 其中最重要的是“恶魔般”的袭击:我们可以在电影中看到的所有袭击:雷电,火焰,该地区周围的声音魔幻,但可以通过与妖精的联合袭击而偏转。 她还用电影中使用的螺旋传送魔术的动画进行追击。

在经典公主的三个世界中,这个世界拥有最大的环境,这要归功于巨大的城堡。 结果,我们看到了诸如将大门连接到大厅的走廊之类的区域:这是一轮有四波敌人的回合,用来娱乐玩家直到到达其中一个出口。

从视觉上来说,世界很高兴效仿灰姑娘 (1950)所使用的颜色和色调,这要归功于七种场景艺术家: 迪克·安东尼,梅尔·考克斯,雷·霍芬,拉尔夫·休利特,布莱斯·马克,艺术莱利塞尔玛 ·维特默

看起来似乎不是这样,但影片的大部分内容集中在Jaq和Gus准备灰姑娘的衣服,并与继母的猫Lucifer吵架。 Ventus最终在游戏中扮演Gus的角色,帮助鼠标搜索了灰姑娘衣服的材料。 仙境有种似曾相识的感觉,这一切都感谢看到如此巨大的事物,并让路西法成为这个世界的最终老板,其举动使房间的平台更加先进。

整个阶段使我们认为自己在儿童故事书的内部:最田园的色彩,高浮雕场景(就像维尼的100英亩森林一样),例如白雪公主拾花的花田。 那是因为沃尔特·迪斯尼(Walt Disney)将制片厂的努力投入到制作一部电影中,使观众有机会观看动画故事。 为了实现这一目标,他聘请了两名专门制作此类插图并具有欧洲血统的艺术家来负责白雪公主的整体艺术风格: 费迪南德 ·霍瓦斯( Ferdinand Hovarth)古斯塔夫 ·滕格伦Gustaf Tenggren)

TERRA:他在故事中的角色基本上取代了“尝试”杀死白雪公主的猎人的角色。 他最后的老板是魔术镜的精神。 这是一个有趣的战斗,因为它加剧了您在镜子内部反射的事实:地板具有反射“水镜”风格,并且可以反射所有东西:Terra,老板和他的双打。 顺便说一句,《魔镜》中的许多动作都使他倍增自我,并产生了无限走廊的错觉。

AQUA:在矮人的房子后面有一个带有“毒药”命令的箱子

VENTUS:他的角色从矮人的矿井开始,在一个圆形区域,他必须在其中寻找隐藏的矮人。 有一种有趣的机制可以帮助您识别每个矮人:大多数矮人都藏在盒子里,但是当Ventus靠近时,每个矮人的反应都不同:脾气暴躁地攻击他,Happy跑开,Sneezy打喷嚏和Sleepy保持静止,睡一小会儿。 我们发现除了Dopey以外的所有其他对象,其背后的原因非常奇怪。 当您找到其中之一时,他们会对Ventus进行评论。 由于Dopey一言不发…

世界是基于将实验626运到他的流放船上的,这只出现在Lilo&Stich (2002)的前11分钟内。 就像Monstro鲸鱼一样,这艘船穿越世界之间的空间,而英雄三人组也一样。

由于航天器的环境,很明显,有一些专门设计用于应对低重力的房间。

奇怪的是,在电影中并不清楚监禁Jumba的牢房是在同一艘船上还是在银河联盟的行星中,但是游戏清楚地表明,使用传送器系统是分开的东西。

除此之外,电影中的单元是通过垂直方式组织的,使用平台来访问每个单元。 这是在游戏中制作平台部分的绝佳机会,宝藏隐藏在某些单元格中。

当我在《 Dream Drop Distance》中玩游戏时,有两件事很突出。 其中一个是Flowmotion系统,它打破了以前游戏的导航和运动边界。 现在唯一的限制就是方案中的可见墙和不可见墙。 不再有无法进入的区域,并且玩家无需学习诸如跳高或滑翔之类的新技术即可到达这些部位。 Sora和Riku可以攀登任何墙壁并达到任何高度,并与达到流动性最高点的动作相关联,从而使他们能够在《沉睡的世界》中进行更大胆的杂技表演。

根据《梦nch以待的驼背》 (1996)为基础的世界似乎是根据《梦滴》原理首选的作品之一:事实是,巴黎圣母院在电影中如此大的展示(就像开场一样)电影喜欢强调,大教堂的塔楼似乎耸立在云层之上。 著名的愚人节的地方大教堂庭院都以节日的方式装饰,并提到电影中以马戏团表演的吉普赛人。

考虑到该游戏是为3DS之类的掌上游戏机开发的,因此这里的一切都令人印象深刻,并且可以仅使用Flowmotion从外部攀登大教堂,也可以从塔楼跌落并到达地面,而没有中间的加载屏幕。

这个世界的另一个亮点是如何很好地重现场景,电影中的比例和色调,由Lisa Keene在原著中创建和协调。

《特隆》电影已经以王国之心的世界出现,名为太空偏执狂。 这次是Tron:Legacy (2010)的版本。 新版本的《网格》显得更加广阔(超越了模拟的视野),具有广阔的领域,并且具有垂直的建筑和直立结构。 这是极简主义,突出了亮线,而视觉效果则以霓虹灯为主。 这个事实与“空间偏执”世界是对立的,“空间偏执”世界的部分具有非常饱和的原色。

我想谈谈索拉和林茨勒之间的战斗。 由于《王国之心II》的故事,它具有强烈的情感冲动,而且看到他的朋友Tron修改并重新编程是一个非常复杂的情况。 这场战斗不仅得到了很好的重现,还使人想起了林茨勒在电影中的唱片大战舞台上与林肯(Sam Flynn)进行的那场战斗,而这场战斗的最后一击是游戏中最强大的战斗之一。老板的电影。

到目前为止,虽然我们只看到过Monstro的内部,但皮诺奇奥在一个新奇的氛围中获得了一个新世界,这既不寻常,但又与游戏主题:“欢乐岛”保持一致。 这是电影中最恐怖,最紧张的时刻之一,因此这很不寻常,但是开发人员设法创造了一个探索该游乐园一侧的世界。 电影中有巨大的过山车,摩天轮和其他玩具。

此外,穹顶还有一个更封闭的区域,上面装有蹦床,梯形和其他马戏团器械。

虽然,Monstro在这里,但是舞台背后的概念却是另外一个。 他的内饰发生了变化,变得更加广阔,平台也更少了。 用来回去走开那个迷宫,以便拥有更大的区域和开关来激活平台,甚至颠倒整个地方。

另一个新事物是与海底世界不同的是,与大西洋世界的水生环境不同,苏拉像电影中的皮诺曹一样走路,这要归功于海床的一段阶段,这要感谢他包裹在驴尾巴上的那块石头。 这种水生的氛围很好地利用了游戏的关卡风格:它具有广阔的区域,其部分区域增强了海洋深渊的深度。

自从太空偏执狂以来,王国之心中最令人好奇的世界之一。 它基于2004年的家庭录像电影《 米奇,唐纳德,高飞:三个火枪手 即使只有一个小时的时长,与其他迪士尼家庭视频产品相比,这也是一部独特的电影。 动画,叙事节奏和笑话是一流的。

这部电影是漫画故事,由全知的叙述者朗读。 在游戏《 Dive and Reality Shift》中,我们与漫画书页面进行交互。

在舞台方面,它充分利用了“火枪手”训练场,平原和监禁米妮和黛西的塔楼以及拥有许多小巷甚至是后台的歌剧的广阔空间。

幻想曲Fantasia) (1940)为基础,这里的音乐盛行于全世界。 在BGM中播放的经典音乐的声音和声音效果被静音,而攻击音被替换为确定的乐器音符。 更不用说现实转变,电影中播放音乐的一小部分有节奏的QTE。 在电影中,将游戏玩法与精心策划的音乐混合在一起的一切都发生在电影中,音乐的联觉决定了屏幕上发生的一切。

在这个世界上,它重现了“ 田园交响曲 ”,“ 胡桃夹子套房 ”和“ 秃头山之夜 ”,更不用说已经很传统的日元希德塔就恰好位于电影中最著名的片段出现的地方: 巫师的学徒


即使经过如此多的标题,每一次在任何Kingdom Hearts游戏中首次出现迪斯尼电影中的世界或角色,开发人员和制作人都超越了简单地建模并将其置于3D环境中的任务。 他们会真正挖掘,从原始材料中获取灵感,并仔细搜索其来源的电影,并尽可能尝试将其传递到游戏中。 不仅是世界和角色的视觉效果,还包括关卡设计和力学中的视觉效果。 每个标题都有一个中心主题,可见,选择世界时要充分利用设计的每个重点。

据我所知“ 王国之心III” ,他们将扩大他们从“ 睡眠”和“ 梦境掉落距离”诞生机制中学到的东西。 有前途的电影甚至可以与电影本身的视觉效果媲美,从而扩大了世界范围。 我希望他们继续保持忠诚,并且在将动画电影改编为出色的机制和视频游戏阶段时,本系列仍可以作为参考。

PS¹:我要特别感谢O Camundongo网站团队,他们帮助我进行了有关迪士尼电影制作的研究。 这是巴西的网站,但我很肯定这是我见过的最大的迪士尼粉丝网站。 很清楚他们对这个工作室的奉献和热情。 他们针对每部电影的特别文章,特别是属于“ 铅笔的另一面 ”系列的一部分的特别文章,都是非常详尽的文字,讲述了艺术家,画家和动画师的生活和作品。标记并仍标记迪斯尼工作室中的作品。 我强烈推荐!

PS²:也非常感谢Ricardo Kuraoka审阅了我的文字