Fortnite成为一种文化吗?

如果您还不知道, Fortnite:Battle Royale是一款免费游戏,玩家人数约为墨西哥人口(1.3亿)-这是很多人在玩的一款游戏,所以难怪几乎每个从Instagram到ABC新闻的媒体已被其感染。 这就引出了一个问题,这种现象将持续多久,它将持续多久?

要确定Fortnite的未来,我们必须先走过去。 2017年9月26日。这是PUBG的黄金时代,这是自2012年Minecraft Hunger游戏以来唯一的(有些不错的)皇家战斗游戏,并掀起了一股热潮,数百万玩家参与了皇家战斗,达到了一月份有350万活跃玩家,达到峰值。 PUBG的成功来自其相对便宜的要价$ 12.99,以及对100人免费游戏类型的新发现的兴趣,它的设置非常出色,使其成为“赢家,赢家鸡饭”,成为最受欢迎的游戏类型。

因此Fortnite可以感谢PUBG对大逃杀的巨大兴趣,并使其成为当今的游戏。 但是,如果PUBG是最受欢迎的皇家战斗游戏,那么Fortnite为什么要推翻其10个月的连胜纪录? 好吧,这很简单-它是免费的。 在Fortnite发行的头6个月中,由于其儿童友好的游戏玩法,好玩的风格以及无需支付一美元的费用,它赢得了数百万的玩家,因此2018年3月,由于PUBG被枪杀,Fortnite成为了Royal Royal的胜利者脚按自己的流派。 从那以后,后一种游戏一直处于下降趋势,每天损失1000名玩家,可能是Fortnite,这就是为什么Fortnite仍然庞大的原因,这要归功于不断增长的玩家群。

如果新闻正在攻击游戏,您可以说游戏表现良好,夸张的说法是:“我把孩子丢给了Fortnite”和“ Fortnite将我的男孩变成了怪物”。 通常,这是因为媒体担心游戏会影响数以百万计的人而产生巨大影响,因此媒体通常会主导自己。 具有讽刺意味的是,《堡垒之夜》是一款儿童友好型游戏,当诸如ABC之类的新闻媒体希望谈论其受欢迎程度以及对孩子的“危险性”时,他们就迷上了游戏的“暴力性质”。 在这里,他们指的是为赢得比赛而进行的杀戮,但实际上,在今天的每场比赛(体育比赛除外)中,都有相同的概念,但形式却差得多。

Fortnite没有血腥,没有血腥,没有咒骂,并且与现实暴力的概念相去甚远。 具有上述所有功能的《使命召唤》是一款更具暴力性的游戏,其受欢迎程度只有一半,因此受到的攻击并不多。 它仅显示了Fortnite对我们日常生活的直接或间接影响。 如果您去西方世界的任何一所学校读书,Fortnite都会是一个非常受欢迎的话题。 不仅如此,人们的职业还取决于Fortnite,例如Youtubers,Streamers甚至Fortnite Mentors!

很明显,在当今时代,年轻一代受电子游戏的影响要大得多,但这一定是一件坏事吗? 有证据表明玩“暴力电子游戏”的人在以后的生活中会转向暴力吗? 不,没有-老一辈发现游戏更难理解。 因此,当Fortnite几乎在任何地方都积累了如此大的知名度时,它浮出水面,出现在新闻,广告,学校,工作等日常生活中-现在甚至有“ Fortnite指导者”获得报酬,以帮助孩子们在游戏中进步,乞求问题-Fortnite不仅仅是游戏吗?

简短的答案是肯定的。 长答案也是肯定的-目前,Fortnite是Twitch上最受欢迎的游戏(91,000位观看者),因此在YouTube上也非常受欢迎。 一个人可以忍受。 他是№1最受欢迎的Fortnite内容创建者,他完美地追赶潮流,掀起一股推动他在这些平台上以巨大速度前进的浪潮。 他的YouTube统计数据足以说明Fortnite的故事。 他的订阅和观看次数迅速增加,最快的是348万个订阅,仅一个月内就有2亿次观看; 2018年4月。这是他YouTube成长的顶峰,与Fortnite受欢迎程度的顶峰相似。 巧合? 不会,一点也不-他是趋势的中心-但时间不长。 忍者的数量现在正在下降,并且自4月份以来一直不稳定。 每月观看次数和订阅次数减少,这是否意味着Fortnite也在逐渐消失?

为防止游戏停滞,Epicgames不断添加新的更新,例如最近的重型狙击手-这是一个很好的策略,因为它会不断吸引新老玩家在以前失去兴趣的情况下尝试新的更新。 但是,这肯定不会永远持续下去吗? 事实是—可以。 自9月份以来,这些游戏就已经开始提供抢先体验,而且看起来不会很快发布。 具有讽刺意味的是,只要它愿意,它就可以一直保持这种状态,不断向游戏中添加新元素,更改地图,新武器,机制,并根据玩家的想法根据自己的意愿改变游戏。也是成功的原因-它倾听其玩家群。

在决定“完全发布”或更受欢迎的皇家大逃杀游戏取代它的地位之前(注意《黑色行动4》 …),Fortnite仍将吸引其1.3亿玩家。 尽管它的增长速度正在放缓(虽然可能是因为世界上每12-15岁的人都已经开始玩游戏了),但它的数量不可能达到美国的人数,但是它并没有失去其玩家基础。

Fortnite不仅仅是游戏,它还是(对于某些人而言)一种生活方式(对话),新闻,工作和生计围绕着它。 但这是一种文化吗? 可以说这是一个“有价值的声明”,但这无疑是一个巨大的趋势,看起来并没有放缓。