关于可用性和可访问性的思考
我是一个休闲游戏玩家,容易沉迷于游戏。 我远离那些需要实践知识并需要对控制台的多个触发器和按钮进行培训的游戏。 我玩回合制游戏,几乎就像玩棋盘游戏一样,这使我能够思考,学习并提高游戏水平。
目前,我正在Wii U GamePad上玩《 Tokyo Mirage Sessions #FE》 ,这是一种角色扮演,回合制游戏。 游戏遵循一群日本偶像以及他们与来自另一个维度的怪物的冲突。
我有10个小时的游戏时间,并将继续玩华丽的,超顶动画和有趣的战斗。 为了成功击败敌人,玩家需要通过反复试验来分析和利用敌人的弱点。 针对弱点会触发来自玩家偶像团队的一系列组合攻击。 非常令人满意的战斗。
但是,由于我对Wii U GamePad的不熟悉和沮丧,我确实发现游戏没有那么让人上瘾。
当我刚开始玩游戏时,GamePad半英尺长,重一磅,这让我感到惊讶。 一个小时后我的手腕疲倦了。 我不得不重新调整到一个蹲下的位置,以便可以用膝盖支撑GamePad。 然后5小时后,GamePad死亡。
因此,我认为我可以通过切换到更传统的控制器(类似于PlayStation控制台的Wii U Pro控制器)来解决此问题。 电池不仅更小,更轻,而且还能持续约80小时。 但是,令我沮丧的是,我不得不使用GamePad在游戏中前进。
游戏利用玩家在电视屏幕和GamePad屏幕上看到的内容来获得更“逼真的”体验。 玩家会在电视屏幕上与游戏中的其他角色进行口头交谈,但会像在手机上一样在GamePad上发短信并接收消息。 但是,与移动交互(人可以滑动,捏或扩展)不同,GamePad是单点触摸。
想象一下,我从沙发上站起来,朝电视机旁边的可充电GamePad步行几步,单击大量消息,然后回到沙发上坐下。 我的主人公在电视上讲话了几秒钟,然后游戏提示我还有一些紧急消息,需要我立即注意GamePad。
Wii U GamePad所需的复杂而艰苦的协调工作会阻止像我这样的因果游戏玩家尝试更多的Wii U游戏。 对于有运动或学习障碍的人来说,无障碍获取的障碍尤其巨大。
Tokyo Mirage Sessions #FE的制作者告诉我,成为日本偶像的道路充满了障碍-他们可能不打算这样做。 这是我将在Wii U上玩的最后一款游戏。如果游戏曾在Switch上发布,我肯定会再次玩,以比较Wii U和Switch在Wii U上游戏的可用性和可访问性。