为正确的应用选择麦克风

麦克风最早于1870年代发明,在技术允许的情况下,在过去140年中得到了发展。 如今,材料,电路和工具的类型已使各种类型和用途的精密麦克风成为可能。 现场环境中的麦克风选项数量如此之多,以至于几乎不可能覆盖其中的一小部分,因此,我将在一般层面上讲一些熟悉的参考文献来讨论麦克风。 麦克风,类型和品牌的使用是如此主观,以至于根据我的观点和经验,即使编写此麦克风,听起来也可能是单方面的。 只是知道,最终,选择麦克风的整个过程变得令人愉悦的是,能够进行实验并尝试各种产品和技术来获得所需声音的能力。 让我们潜入一点。 我们可以从最主观的麦克风开始。 最近,我有机会成为麦克风大战的一部分,表演者在其中唱了几个不同的麦克风。 麦克风的选择涵盖了从最简单到最昂贵的各种风格。 环境是最适合现场使用的环境,最终,艺术家选择了最基本的舒尔SM-58。 这让我们中的一些人感到惊讶,但对于这位表演者来说确实很有意义。 每个声音都会通过每个麦克风发出不同的声音,列出并寻找一些功能以及它们如何满足您的需求非常重要。 例如,频率响应,邻近效应,如果拿着麦克风则处理噪声以及SPL处理。 频率响应很重要,具体取决于声音的音色。 接近效果确实会影响麦克风的性能。 如果歌手离麦克风太远,声音可能会太细,导致增益增加,并可能导致反馈问题。 现在,如果歌手唱歌的位置更靠近麦克风,则音响工程师可以适当地调节增益,适当地均衡声道,并获得该环境所需的音调。 如果歌手握着麦克风,则您需要的麦克风不会传递太多的操作噪音。…

Unity中的音频混合。

这是游戏开发模块博客文章的网络版本。 在此期间,我一直在为我们的项目进行音频混合和集成。 我从总体上学到了很多关于音频混合的知识,并且更多地了解了它如何在Unity中实现。 我们首先创建一个音频混合器,它是一个内置的引擎组件,可以通过资产创建菜单进行访问。 这会将混音器添加到游戏的层次结构中,它是全局的,不需要放置到场景中。 调音台模仿现实生活中的调音台的功能,并且可以具有任意数量的通道。 [图。1] 可以在检查器面板中使用音频源的下拉框将音频源设置为混音器上的通道。 创建代表声音类型的通道,并为它们分配要进行调平和接收效果的信号源非常有用。 类别可以是例如音乐,声音效果或环境声音。 频道在Unity中被称为组,并按层次结构进行组织,父母将其效果应用于所有孩子。 利用此层次结构是充分利用音频混音器的关键。 为了举例说明,如果我们以母版音量为父级,并以音乐频道和音效频道作为其子级,则母版会将其音量和效果应用到各个子频道设置的音量和效果之上。 使用此功能,我们可以使用单独的通道来控制彼此相对的音乐和声音效果的音量,并与母带同时影响两者,并保持相对的音量关系。 [图2] 此概念也适用于混音器效果,如果将混响应用于父声道,它将应用于任何子声道。 本质上,任何通过通道的信号都会受到该通道的影响。 因此,如果我们扩展示例,以便声音效果通道有三个孩子,一个用于射击,一个用于脚步,另一个用于语音。…