如何设计一款不会吸引人的桌面游戏-6个需要关注的机制

设计一款出色的桌面游戏并不容易。 就像创建任何游戏一样,它需要大量的工作,修订,广告,更多的工作以及更多的修订。 但是桌面游戏并不像其他所有游戏一样,这就是为什么您不应该将它们设计为如此。 从最基本的角度来说,桌面游戏是社交游戏。 如果您围着桌子围着五个人去做他们自己可以做的事情,那么您做错了。 您应该做的是,专注于创建有趣的社交环境的游戏机制。 我将介绍6种最强大的社交游戏元素,以使任何游戏变得有趣。 1.虚张声势和欺骗 诈uff是最流行的游戏机制之一,这有充分的理由。 通过将此简单元素编织到游戏中,它甚至可以使最毫无意义的游戏成为一个有趣的游戏。 BS的经典纸牌游戏就是一个很好的例子,这个元素可以有效地改变游戏。这就像您想像的那样简单,但是由于每个人都可能躺在他们所玩的纸牌上,因此为游戏。 人们被迫注意彼此的轮流,看看他们是否可以发现欺骗行为,而当一张卡片显示是虚张声势时,这会引起很多笑声。 2.沟通不畅 我个人最喜欢的游戏玩法机制之一是沟通不畅。 Mad Libs,电话,Charades以及其他类似的游戏都因为沟通不畅而很有趣。 由于需要与团队进行沟通,因此这种游戏机制最容易在团队游戏中实现。 我想说,错误传达应该始终与其他一两种机制结合使用,作为核心游戏玩法的一部分。…

所以您想成为一名亚洲棋盘游戏设计师?

当Capital Gains Studio首次进入新加坡的桌面游戏市场时,许多前几代的桌面游戏发行商都将他们的行业知识和能力一并抛在了身后。 在该地区没有成熟的发行商的情况下,游戏设计师常常不得不兼任游戏发行商。 在世界上这个地方制作桌面游戏是残酷和无情的。 我们开始只是想为车间和教室设计一个简单的低预算教育游戏,作为一项附带项目,却不知道如何制作一个好的游戏。 三年后的今天,我们发布了3款游戏,进入了桌上的硬派学校,获得了更多的知识和专业知识。 随着Kickstarter于2016年在新加坡和香港启动业务,我们看到越来越多的设计师试图通过Kickstarter资助并推出他们的桌面游戏。 因此,我认为及时与当地的新兴游戏设计师和发行商分享他们将面临的一些挑战。 没有时间和金钱来玩棋盘游戏 在古代,桌上游戏是为有钱人和贵族保留的,因此,他们是唯一有时间和金钱享受战略棋类游戏的人。 对于亚洲大部分地区来说,情况确实如此,因为大多数人口都在努力摆脱贫困陷阱,进入中等收入国家。 许多亚洲国家/地区还拥有世界上最长的工作时间,而到了深夜我们回到家的时候,我们已经累得无法生育婴儿,几乎没有时间玩棋盘游戏。 蓬勃发展的盗版游戏市场也意味着,普通流行的棋盘游戏的购买要比其实际零售价便宜。 当我们试图打入货币汇率要弱得多的欠发达市场时,我们必须决定是否要将零售价格下调一半以上,以便与无聊的棋盘游戏竞争或只针对一个非常特殊的精英市场谁买得起游戏。 在中国,印度和印度尼西亚等人口众多,高增长的市场中,棋盘游戏仍被视为一种豪华的利基产品,而易于渗透的市场是可支配收入较高的较小的富裕国家,例如新加坡,台湾,香港,日本和韩国。 亚洲设计师面临的其他挑战 亚洲与欧洲存在类似的问题:文化和语言的差异如此巨大,本地化是出售棋盘游戏的关键。…

最终项目原型

这是一个棋盘游戏,旨在引起每个人之间的冲突,这些冲突的设计源于个人和每个组之间不平等的资产分配,资源管理和权力动态。 目的是创造一个模仿社会形成开始的环境,并观察玩家根据彼此之间的互动产生的最终结果。 游戏设置为两组,每组由3至4名玩家组成。 每个玩家都被分配了一个角色,并且根据他们的角色,每个玩家都为团队创造了一个必要的要素,以生成更多由令牌表示的成员。 团队的目标是拥有最多的代币。 根据游戏的两轮测试,同一团队中的玩家之间没有足够的冲突。 每个人都同意放弃他们成为统治者的机会和资产,以使他们的团队获胜。 一些球员表示他们并不真的在乎自己的赢球或输球,大多数球员也同意,如果有更多的赌注,他们可能会变得有竞争力。 但是,根据当前的规则集,他们觉得没有足够的动力来破坏团队成员,而是进行合作。 但是,由于游戏的唯一目标完全基于团队,因此个人由于没有获得任何利益而失去了获胜的兴趣。 一位球员说: 作为统治者我会得到什么? 我为什么要当统治者? 我需要做的只是让我的团队获胜吗? 这种现象引起了人们的新兴趣,人们通常只是非常合作,还是因为没有足够的“利益”驱使他们根据自己的利益而不是集团的利益采取行动。 下一步,我想慢慢地将游戏的目标从以团队为导向转变为以个人为基础,并观察人们的行为是否因此而改变。

我如何无意中创建了我的第一个Horcrux

“当然,这发生在你的脑海里,哈利,但是为什么这在地球上应该意味着那不是真实的呢?” –阿不思·邓布利多 这是一个故事,讲述了已经在我脑海里沸腾了很多年的某种东西最终变成一种真实的, 有形的形式的故事。 几年前,在我零星的衣柜清洗中,我重新发现了一盒藏匿于二十年前的卡片。 那是我大约9岁时(几乎)发明的哈利波特交易纸牌游戏。 那是在2000年,在《凤凰社》或《魔法石》电影上映之前。 从来都不是WWE,Pokemon或Dragon Ball Z的粉丝,尽管我堂兄弟在每个排灯节和暑假都做出了不懈的努力,但我从来没有遇到过那种卡住我之前使用过智能手机的一代孩子的交易狂。打破。 印度市场尚未获得自由化和全球化带来的好处,不足以使孩之宝在印度发行限量发行的《哈利波特交易卡》,而亚马逊尚未开始免费送货至密苏里州,孟买的情况则少得多。 我渴望为我的《哈利·波特》迷提供一个互动式,身临其境的出路,就像我对《口袋妖怪》痴迷的朋友一样,最终决定为自己创建一个。 因此,用新学到的草书书写的单位充满了不确定的“力量”和错误拼写的咒语,从老式笔记本的背面创建了一套邮票大小的卡片。 遗憾的是,尽管几年后我发现纸箱中确实包含了游戏中所有纸牌的主列表,但我的手写笔记并未提及任何游戏说明或纸牌的实际用途 。 我自己,我的姐姐和堂兄弟的集体记忆在那时也没有太大帮助,而在我从未完成的异想天开的项目中,游戏找到了自己的特殊位置。 削减到十七年后。 拥有一些流浪的Photoshop技能,由一群同样痴迷的粉丝组成的全球社区贡献了看似无穷的优秀粉丝艺术和维基页面集,并且可以访问Pottermore-经过数周的努力,Harry…