代表棋盘游戏状态-玩家

这是描述棋盘游戏状态建模语言的系列文章中的第三篇。 先前的帖子涉及板,卡和棋子。 这篇文章与玩家打交道。 玩家们 从一个角度来看,从建模角度来看,让玩家参与棋盘游戏的概念并不是很有趣。 您有1对很多玩家,就是这样。 只有当您开始研究玩家与其他游戏概念的关系时,事情才会变得更加有趣。 我要看的第一个概念是“所有权”的概念。 所有权是玩家与其他游戏组件之间的关系。 在将来将游戏状态建模语言扩展为更通用的游戏建模语言时,确定玩家可能采取的行动将非常重要。 所有权可以是纸牌之类的游戏组件,也可以是板上的空白。 例如,在《太空堡垒卡拉狄加》游戏中,每个玩家都“拥有”一套可以挑战的卡片。 这些卡在所有玩家之间都是通用的,但是每个玩家都有属于自己的一组卡。 纸牌“手”的概念然后可以描述为“我在我的手位置拥有的仅对我可见的一组纸牌”。 另一个例子是游戏《暮光帝国3》,其中每个玩家都有一组属于他们的同色系飞船。 知道谁属于船是游戏的重要部分(我的那些捍卫这个星球的船还是入侵的部落来接管它)。 我要研究的第二个概念是玩家与其他游戏组件相关联的方式。 在大多数情况下,关系是从一个参与者到一个组成部分,但并非总是如此。…

玩法测试和变之海的不同迭代

该博客将介绍我们的团队如何在游戏测试时段之间改变我们的棋盘游戏,以及在进行游戏测试时可能要考虑的事项。 在我们的第一个游戏版本中,我们有7个骰子,一瞬间是白色,六个是彩色的(2个红色,2个绿色,两个蓝色)。我们先用白色骰子,然后使用彩色的骰子来决定您将获得哪种牌因此,问题在于,许多游戏测试人员觉得他们没有做出决定或根本不做很多事情,只是滚动骰子,然后在板上移动等量的瓷砖。 我们也没有限制您可以使用的纸牌数量,因此可以使用纸牌移动然后以极少数不是设计的玩家体验的纸牌结束。 我们还制作了一个带有丢失纸张方块的棋盘,因此我们可以在不同的游戏测试阶段之间更改棋盘的布局。 因此,我们对第二个游戏测试所做的最大更改是更改了移动机制,因此您选择了一个彩色骰子,并随着其滚动来移动瓷砖的数量,然后滚动剩余的骰子和具有最高值的彩色骰子是您要拿起的卡片的颜色。 我们进行了更改,以便玩家在选择要移动的骰子时需要做出选择。 您选择的骰子的颜色使您更难获得该彩色卡片,因为您只在滚动卡片时才滚动剩余的骰子。 这样一来,您仍然可以随意获得哪张卡,但是仍然可以通过选择不需要卡上颜色的骰子来提高赔率。 这位技工的表现相当不错,我们到目前为止还没有改变它。 我们还为每个回合可以使用多少张牌增加了上限。 我们做到了,您可以玩每种颜色的一种,这很有趣,因为它的游戏方式更加多样化,因为不同的彩色卡片会做不同的事情。 这也使得人们通常手中都留有卡,因为他们在拿起卡时总是会捡起至少2张同一种颜色的卡,这意味着他们只能使用其中一张卡,这很好,因为我们有很多卡您可以在其他玩家上玩,以使他们随手弃牌或换牌,在我们没有此规则之前,这些牌是无用的,因为手中没有人。 我们还制作了无法更改的静态板,这是在游戏测试期间效果最好的布局。 这是我们对棋盘游戏进行的三项最大更改,以解决玩家表达的问题并修正并非我们预期的玩家体验的游戏玩法。