如何用Gizer建立品牌

Gizer通过Gizer平台上持续不断的锦标赛,服务和产品流,将整个游戏世界连接起来。 主机,企业和服务通过Gizer的事件和服务供稿直接与游戏玩家互动,从而为任何游戏玩家提供将参与者或客户转变为忠实的追随者,客户和订户的机会。 我们正在建立一个连接整个游戏社区的网络,从Clash Royale和Bazoo开始。 如果您有兴趣建立品牌,发展联赛,举办活动或只是在社区中提高社交知名度,Gizer可以为您提供帮助。 实时推广自己的比赛和服务 在Gizer上,任何人都可以在数分钟内创建和举办活动,使主持人有机会进行高质量的比赛,而无需花费数小时进行促销,规划和寻找赞助。 那些具有企业家精神的人可以使用相同的三步创建过程列出他们的服务或产品,从而将他们的技能变成在几分钟内付款。 列出活动或服务后,立即启动您自己的促销活动,并在社交媒体上分享您的活动或服务详细信息页面,让全世界知道。 在人群中脱颖而出 Gizer快速,简单的事件创建过程使您可以自由选择最适合您和您的受众的内容。 无论是比赛形式,报名费和奖池,用户2与用户之间的交流,还是可以链接您的社交资料和信息流的能力,Gizer都能在这里帮助您建立自己的品牌。 选择的自由同样适用于企业和服务,使他们可以通过自定义定价,图像和社交链接来个性化其列表。 得到自己的赞助 寻找赞助商绝非易事,因此我们认为我们将改变游戏规则。 为什么不让赞助商来找您呢? Gizer的服务供稿中列出的企业可以为举办高质量活动的主持人提供Boost赞助,这意味着社区中的杰出成员将拥有一个全新的全新渠道,他们可以从中受益。 以全新的方式与观众互动…

我在ESGS中的第一个“ E3”体验。

不幸的是,由于第二天的工作量很大,所以我只从事学术工作,理事会工作和房屋周围的差事等工作。 收到有关门票已经可以预订的消息,使我急忙到最近的SM电影院购买了所述门票。 我的第一个念头是“ 210 php仅用于此事件? 柜台里的女士把门票递给我后,我整天都在想象自己走在活动场地周围,沉浸在远离压力的环境中,这是我整整一天的时间。 仅供参考,我白天不尝试做与工作相关的事情,对不起我无法回复的那些人。 2017年10月28日到了,我快迟到了,我的朋友们已经排好队,为我节省了一个位置,我很感激,但由于比上述会议时间晚了一个小时,所以我无法接受这个提议。 当我到达会场时,我感到非常高兴,当现场购房者和预订门票的人有另外的排队时,他们没有排队,甚至更开心。 等待虽然很痛苦,但同时却是一种快乐,因为这是我第一次亲眼目睹一场真正的大型游戏赛事,以及我被迫参加了多少年,但由于许多原因,我无法参加此类赛事。 当我经过会场入口时,我爆炸了,肾上腺素泛滥了整个系统,当我漫步会场时,我记住了每个细节,因为即使我不在场,我也很高兴和兴奋代表一个组织。 但是,由于ESGS必须提供所有的摊位和景点,我很高兴能真正认识我的其他玩家,距我认识他们并加入他们的圈子已经有5年了。 因为他们,我度过了我一生中的大部分苦难,即使他们在屏幕后面,他们也是让我陪伴的人。 (谢谢GZPH fam❤) 回到像“ E3”这样的体验,只是在展位周围逛逛,这正是我对游戏活动的想象。 SMX会议中心的2至4号厅占据着我以前去过的足够大的席位。…

符文重铸:变的更好

英雄联盟的季前赛已经过去了两个星期,以符文重铸为名的新符文系统已经生效。 自2009年首次发布英雄联盟以来,将旧的符文和精通系统全面翻新为一个统一的系统,可能是Riot Games实施的最大规模更改。除了成为让我再次玩起英雄联盟的原因之外,这个新系统是英雄联盟应有和需要的变化。 旧系统的问题 当我在2010年下半年首次尝试英雄联盟时,吸引我进入游戏的一件事便是符文和精通系统。 掌握系统对我来说是很熟悉的,因为我在《燃烧的远征》扩展期间曾玩过《魔兽世界》。 符文系统以及召唤师拼写系统对我来说是一个较新的功能。 这两个系统使我非常感兴趣,因为我认为它为游戏增加了深度和自定义性。 我喜欢理论设计,因此很喜欢这些系统可能采取的不同策略。 在有限的时间内,我确实感觉到以前的系统确实为游戏增加了令人愉悦的战略深度。 随着《英雄联盟》竞争激烈的赛季过去,这种情况很快就改变了。 当我曾经渴望比赛并成为一名职业玩家时,不久之后我开始玩《英雄联盟》,我将研究最出色的玩法,以便学习所需的各种技能和策略。改善。 在这里,我开始看到以前的符文和精通系统的缺陷。 在英雄联盟的最高级别,游戏的符文,精通,召唤师的法术和物品几乎没有创新和多样化的空间。 在几乎所有高级ELO和职业游戏中,专业人士几乎总是会使用相同的符文和精通集,而对我来说,旧系统的缺陷是显而易见的:因为之前的符文仅提供原始统计数据,所以在大多数以前的掌握中,该系统最终变得非常不灵活,因为只有最高数学水平的设置才可以接受。 尽管在多人在线战斗竞技场类型的每个游戏中都存在此问题,但由于游戏的设计方式,在英雄联盟中该问题更加明显。 防暴游戏公司(Riot Games)设计英雄联盟的方式及其平衡的方向限制了我在职业比赛中所看重的东西:竞争性多样性。…

论文#4修辞分析

无疑,电子竞技不仅是娱乐行业,而且在全球范围内都是增长最快的市场之一。 尽管这种现象已经出现了巨大的增长,但许多人质疑电子竞技的有效性。 加布里埃尔·史密斯(Gabriel Smith)和塔里克·穆萨(Tauriq Moosa)在各自关于电竞身份的文章中持相反观点。 加布里埃尔·史密斯(Gabriel Smith)在他的文章“为什么电子游戏不是体育”中明确提出了这一点。 Smith讨论了ESPN,内容的类型是广播,娱乐和体育节目网络,以及电子竞技如何不属于那里。 他以关于他如何热爱电子游戏的开场白作为开场白,并没有将自己的作品写成脱离电子游戏本身或它们的社区。 这种精神可以帮助读者了解他实际上对视频游戏有一些想法,甚至可能自己也参与了游戏社区。 他论点中的另一句话是带有运动定义的徽标。 他明确将体育定义为“一种涉及体育锻炼和技能的活动,个人或团队为了与他人竞争而娱乐。”然后,史密斯解释说,电子竞技实际上不需要任何体育锻炼,因此不能归为体育运动。 ,但他确实指出了所需的大量技能,尽管不是物理技能。 这个合乎逻辑的结论意味着,就是ESPN这样的体育广播公司正在使用的定义。 该论点的结论进一步补充了一个关于收银员和投资银行家的类比,并且尽管他们俩每天都处理大量资金,但是两者之间显然存在分歧。 史密斯的论点围绕着他的主要主张,即电子竞技不是运动。 他对这件作品的听众是对电子竞技的身份感到困惑的人,尤其是在观看过ESPN广播之后。 目的是向那些读者介绍电子竞技的真正含义,尽管它们具有娱乐性和价值,但它们存在于完全不同的社区和媒体“流派”中。…