英雄联盟中的加压概念

根据您要求的人,术语“加压”在定义上有很多变化。 但是从心理学的角度讲,我将压力定义为在比赛中占优势,迫使敌人处于不舒服的位置,然后让他们由于焦虑和沮丧而犯错。 当然,这种错误会产生潜在客户,如果上述事件重复发生,那么潜在客户就会增加。 正确施加心理压力不仅会使对手的潜能窒息,而且会使他们的士气低落。 担心每次点击都会受到惩罚,这确实会削弱他们的精神毅力。 玩家已经完善了加时赛的概念,并且确定无疑会被怀疑。 由于害怕受到表现出心理压力的敌人的惩罚,所有选择似乎都是错误的决定。 而不是选择正确的选择,您会充满焦虑,做出错误选择的机会也会增加。 心理压力可以应用于游戏的许多方面 兰宁压力(Laning Pressure)-使用交易立场来惩罚敌人,因为他们走上最后的打击。 然后,他们要么选择获得金牌而失去马力,要么选择保持马力并失去金。 大多数玩家会放弃CS并保持其生命值。 但是,看到金牌的不同,很多玩家会为CS感到贪婪,并尝试最后一次击中而不落后。 至此,焦虑已经开始。现在,踩到最后一击是否安全取决于比赛,但是心理压力足以产生CS线索并优先于占优势的巷道,使他们能够漫游/获得视野第一。 视觉压力-滥用敌人缺乏视觉/设置的力量来确保目标或削弱其在地图上移动的能力。 通过确保视觉优势并拒绝敌人的视觉,您就可以向他们发送消息。 地图的某些部分仅对您安全。…

粉碎指南:5种改善火星的方法

介绍 Marth是一个独特的角色,因为他的所有举动都围绕着用剑进攻。 这意味着如果玩家专注于在剑行进的距离内进行游戏,那么Marth可以安全地击中其他角色。 抓 通过安全地操作剑尖,Marth玩家可以调节其对手以保持盾牌状态。 这是一个难得的机会。 由于盾牌可以确保对手安全,因此最好的反击是抢夺。 许多Marth玩家只专注于使用剑来攻击,却忘了抓住对手。 尽管Marth确实可以继续用剑向对手施压,抓住条件让对手不盾牌,或者至少选择躲开掷骰或侧向躲避。 在这一点上,您的对手进入了攻击和抢夺的恶性循环。 如果他们屏蔽了他们,他们就会被抓住;如果他们没有屏蔽,他们就会受到攻击。 向下倾斜 向下倾斜是一个不错的举动,它可使Marth停止诸如步行或跑步之类的地面进近,并且可以用来组合。 此外,它还可以通过在对手抓住壁架之前抓住对手,或者在他们试图离开壁架时击中对手来保护自己。 由于它的作用范围,它可以在安全距离内使用,并且可以与蹲伏处混合使用,以诱使对手做出反应。 作为组合工具,对您的对手造成大约100%的伤害,这可能会导致您的对手被击中,从而导致技术追逐。 如果您的对手没有反应或没有正确输入他们的技术,则可以很轻松地追赶他们,因为他们的跳跃被取消了。 如果他们采用技术,那么Marth就有足够的动力和范围来应对每个回应。…

电子竞技:进入主流

此处的文章:http://www.dota2league.com.au/esports-breaking-into-mainstream/ 在当今时代,电子竞技的发展不可低估。 新一轮的体育运动已成为主流,因为世界各地的大学现在都在迅速将其作为体育项目的一部分。 由于学校争夺最优秀的电子竞技运动员来代表他们,美国的大学正在提供奖学金。 然而,仍在争论的核心问题是其作为“真正的运动”的合法性问题。 乍看之下,电子竞技似乎并不适合这项运动的典型定义,但有人认为,电竞填补了其他传统运动无法做到的空白。 电子竞技选手需要多种多样的手指协调才能表演。 这些优良的运动技能对于这项运动的表现至关重要。 这与其他传统运动类似,在传统运动中还需要具备出色的运动技能,例如,蝙蝠的角度以击球或腕部的角度以扔球。 的确,传统运动也包括大运动,例如跳跃和奔跑。 电子竞技运动员通常每分钟在键盘和鼠标上执行400次动作,需要疯狂的专注。 皮质醇是由与专业赛车手相同的运动员生产的,脉搏频率上升的程度与马拉松运动员相似。 电竞仍然被视为不健康的活动,这阻碍了它被接受为一项运动。 主流人士目前不愿意公开欢迎电子竞技作为家庭的一员,这种态度已经创造了一种文化,在这种文化中,电子竞技界一直在努力证明自己应该被平等对待,并通过规模更大,生产规模更大的活动制造噪音。 学生运动员的心理以及他们被认为是合法运动员的努力凸显了这一群体在个人层面上的动态。 在更系统的水平上,由于开发商控制游戏规则的性质,大型的统治体育机构(如美国的NCAA)不愿自由接受电子竞技。 所有这些问题都需要在电子竞技获得主流认可之前得到解决,而且这不会一overnight而就。 也许那时我们会将Dota归类为一项运动,而不仅仅是电子竞技。…

您认为电子竞技流媒体不能互动吗? 再想一想

Twitch.tv等平台的出现打开了实时广播的新市场,并为电子竞技产业的发展提供了巨大动力。 与传统体育市场相比,游戏和电子竞技市场上的数据表明,在可预见的将来, 人们观看电子竞技内容的数量将超过传统体育赛事 。 尽管电子竞技有了长足的发展,但流媒体平台在过去五年中几乎没有改变,几乎没有增强用户与流媒体之间的交互的方式。 现有流媒体平台的主要弱点: 用户和彩带互动的机会有限,并且没有个性化选项。 限制用户从嗜好中赚钱的能力。 广告是永久性的,通常没有禁用它的选项。 用户对广告感到沮丧,并尝试以任何可能的方式避免使用该广告。 每个希望流媒体游戏并从中获得收益的用户都无法定期进行游戏,而他们希望在系统中注册后就可以开始赚钱,并希望拥有更多的工具来更好地利用其流货币化。 这就是为什么我们强烈需要一种解决方案,该解决方案应提供截然不同的交互功能,例如每个观看者都有机会从观看直播和锦标赛中获得收益,并通过将任务分配给直播者来确定直播的场景和别的。 我们认为,区块链技术允许以最有效的方式实施它。 Play2Live是面向游戏玩家的流媒体平台,具有多个功能模块,可为用户提供区块链提供的全新级别的虚拟互动。 在系统中注册的每个用户都有一个由Level Up Coin(LUC)令牌提供支持的加密货币钱包,这种燃料有助于从流光到观看者的所有用户获利。 流媒体平台首次不仅允许流媒体赚钱,还允许观众收看。…