进度系统

roguelike的Каксделатьсистемупрогресса Дляроглайковвполнеобычно,когдапосленесколькихчасовпрохожденияпользовательтеряетвесьпро。 Такиеигрыосновываютсянадвухгла​​вныхпринципах:уровнигенерируютсяслучайнымобразомприкаждо послесмертивсёнакопленноотеряется。 Перманентнаясмертьвноситразногласиеврядыигроков。 Многиелюдирадыиметьосязаемыйпрогресс,以及роглайки,наоборот,всёотнимаютпослеединственой。 Поэтомунекоторыепользователисчитаюткаждыйпроигрыш—图库社论照片 Надележе,этонесовсемтак。 Роглайкипредназначеныдлятого,чтобыигрокулучшалсвоиумения,большепрактиковалсаттербелит。 Ниоднонеудачноепрохождениев以撒的结合нельзяназватьпустойтратойвремени,таккакпользовательполучаетполезныенавыкиидополнительнуюинформацию,котораяпоможетвпоследующихпопытках。 Темнеменееналичиепрогрессса—этохорошо。 Поэтомусуществуютспособыдобавитьчувстворазвитиявигрыжанра。 Однимизнаиболеераспространённыхспособовсделатьэто – датьигрокамулучшения,которыенеисчезаютпослесмертиипродолжаютсуществоватьотпрохождениякпрохождению。 ogueто,например,Rogue Legacy或которойпользовательпослекаждойсмертивозвращаетсяка Вседеньги,которыегеройнайдётвовремяпрохождения,могутбытьпотраченынаулучиеилеоиления。…

设计活动日志—第9周:克隆英雄

克隆英雄之歌选择菜单 这周我玩了克隆英雄。 克隆英雄是基于控制台的节奏游戏系列《吉他英雄》的计算机娱乐。 该游戏可让您下载和播放过去的Guitar Hero和Rockband游戏中的歌曲,以及他人创作和创作的新歌曲。 我将用来描述这一点的美学是挑战,感觉,顺从和团契。 挑战是游戏的主要重点,因为游戏的目标是击出尽可能多的音符以获得最高得分。 感觉很有趣,因为游戏围绕着某种控制器的使用展开,该控制器在某种程度上模仿了真实吉他的喜欢。 因此,触感非常普遍,需要玩家掌握身体技能才能做好。 提交此游戏的原因是您可能只是为了欣赏歌曲,或者因为它“感觉”很好玩而玩。 当您有空闲时间消磨时,在这里和那里拾起和播放歌曲非常容易。 奖学金是我要用于此游戏的最后一个。 虽然不一定是游戏的最前沿,但它通常被认为是聚会游戏,因此一群人围坐在一起看对方演奏,传递吉他或互相争斗以获得更高的分数非常普遍。 。 吉他英雄II-红色辛烷值控制器 游戏的机制从表面上看很简单,但是一旦您深入研究它,就会变得非常复杂。 屏幕将显示各种颜色的音符,朝向演奏者,演奏者需要对它们作出反应,方法是在正确的时间按下按钮时,在控制器上按相应的颜色并向上或向下移动拨杆,以成功击中注意。 根据音符出现的速度和顺序,游戏的范围从非常容易到非常困难。…

玩家和角色进度

如果我希望看到两种现象在游戏设计中得到进一步发展和讨论,那么这种关于实体功能不断变化的想法是否会导致游戏多次运行时获胜状态频率的单调变化。至少一个结束状态。 这似乎是一个模糊的想法,但让我进一步说明: 在具有至少一个获胜状态的单人游戏中,让最终状态受(但不一定确定)玩家技能和一组虚拟参数的影响, 玩家代表具有至少一个获胜状态的游戏者的交互者, 技能是交互者的特征, 虚拟的不像数字形式,而是仅存在于游戏运行时内部,并且将虚拟参数视为游戏中介的特征与玩家互动相关的状态。 为了简化起见,但要清楚地表明这是对虚拟参数的简化,并且在此示例中还有更多的空间进行理论化并得出其他有趣的想法,假设在此游戏中,玩家控制着一个化身和这个化身具有与将影响结束状态的虚拟参数一致的子参数 。 因此,现在我们指定了两个会影响最终状态的结构,这是与玩家的化身相关联的一组参数,现在我们将其指定为character ,以及与玩家相关联的一组参数(玩家作为黑色角色(以计算机科学术语表示的盒子 ),我们称之为技能 。 如果对于游戏的多次运行,这些参数的持续变化导致获胜状态的出现频率增加 (简称wes ),那么我们将此参数变化称为这种变化(如果我们降低 wefr的 频率 ,我们自然会考虑作为回归…