GameDev Protips:如何卖出更多独立游戏副本

如果您不熟悉游戏营销,吸引观众可能是一个令人生畏的前景。 人们不断受到广告和推销的轰炸,并且往往只接受最有效的营销策略。 即使您确实获得了想要的关注,如何确保潜在客户的兴趣转化为您游戏的销售? 以下是吸引观众和发展未来客户群的几种方法。 尝试从竞争对手中脱颖而出。 定位您的产品和品牌以满足受众需求很重要。 为了成功做到这一点,您的产品必须比竞争对手的产品更好,或者您必须能够满足以前未满足的需求。 没有办法解决在您的特定细分市场中做到最好的必要性,或者为自己创建一个新的细分市场。 如果您不能做任何一件事情,您的听众只会去找竞争对手。 制作游戏时,请确保您的游戏有潜力成为同类游戏中最好的游戏之一,或者具有独特性,以至于实际上创造了自己的子类游戏。 找出任何错过的机会。 您的利基市场可能对哪些潜在产品感兴趣? 他们可能会遇到哪些未解决的问题? 您是否可以做竞争对手没有的任何事情? 确定您的产品与您所在领域的其他产品有何不同之处,以帮助您缩小机会。 另一个值得考虑的因素是现有的受众。 您想出售给已经在您所在领域的人,还是想从外部吸引新客户? 产品的外观会有所不同,具体取决于您是向内部人员还是外部人员销售产品。…

《最终幻想15》如何通过其机制表达兄弟会主题

Final Fantasy XV的开发历史漫长,混乱,而且故事本身,但是该项目因提供终极的公路旅行体验的想法而牢牢地步入了正轨。 公路旅行的故事通常由怀旧和友情的结合来定义,当一群人沿着非常自然的,具有里程碑意义的旅程前进时。 尽管游戏的最后1/4有点偏离旅行的想法,但最终幻想XV的总体项目从未偏离一个核心主题:兄弟情谊。 对于RPG来说,令人印象深刻的是,这种类型的游戏系统通常不会讲故事,因此FF15不仅通过写作,表演和故事节奏,而且通过互锁的游戏系统的独特节奏来表达这一主题。 让我们以简单的升级操作为例:在大多数游戏中,升级是很机械的事情。 您与敌人战斗,计算积分,观看栏填充,然后随着统计数据的增加而发出快乐的声音。 另一方面,FF15为游戏中最古老的机制之一添加了策略元素,同时将其置于故事的主题中。 当您在FF15中获得经验值时,它并不会像其他游戏中那样立即“花费”,而是会袖手旁观。 您的角色实际上并没有从累积的XP中受益,除非他们决定在Lucis荒野中的一个露营地彼此安顿下来,或者在该国更偏远的地区之一的当地旅馆中休息。 只有当游戏角色决定休息一整夜时,他们才能从白天的劳动中受益,因为您积的所有XP都会涌入您的角色,并且玩家在游戏中多次升级时会感受到纯粹的欢乐。一排。 我之前提到的策略在于,在本地旅馆或酒店休息之前,利用您提供的疯狂乘数,看看您可以生存多少个昼夜,以便尽可能多地积累宝贵的XP。 吸引所有XP并花钱在城镇的这些乘数上是诱人的,但是如果您这样做,您将错过FF15露营/休息机械的另一个有趣部分:伊格尼斯的烹饪。 作为王室成员的伊格尼斯(Ignis)的流氓,他是一位非常出色的厨师,在卢西斯(Lucis)的整个旅途中,他都会从各种灵感中寻找新食谱。 在整个荒野中露营的地方露营将使玩家能够准备能够提供各种真正有意义的统计增益和加成的进餐,这是一种游戏,在特别艰苦的战斗之前(游戏中有很多)吃正确的饭菜可以改变一切。 除了伊格尼斯热爱烹饪外,您的每个角色都具有关键能力,可以在整个旅程中帮助团队,并增进他们之间的友情感。 作为王储Noctis,玩家在不试图收回被盗王国的时候可以沉迷于Lucis各处钓鱼。…

辐射4又名Ho积模拟器2017

自《贝塞斯达》从Activision的冷手中拿走以来,《辐射4》是该系列影片中最新,也是我认为最好的一集。 但是,这款游戏擅长于奉承我自然的冲动,以捡起并抓住周围的一切,这是我近180个小时令人毛骨悚然的做法。 (扰流板警告) 3个月前,我购买了《辐射4》及其《季票》,在我180个小时的游戏时间里,我有机会几乎一直看到它。 这仅代表一个角色完成一次演练,而且我知道我错过了很多事情,包括研究所中提出的所有任务,而我过早杀死了其领导人。 我一点儿都不后悔。 图形非常漂亮,特别是因为现在免费提供了一个怪异的官方高清纹理包。 后世界末日的风景仍然荒凉,世界的荣耀和色彩仍然按预期褪色,森林仍然令人毛骨悚然。 然而,关卡设计却步履维艰,选择波士顿及其周围地区(称为“联邦”)进行演出会使许多指定地点彼此靠近,这使探索的乐趣减少了。 甚至不要尝试输入将要经过的所有建筑物,绝大多数只是您尚未得到的任务的地点,甚至是一些更令人沮丧的重复任务的随机地点。 该场景比《辐射3》或《新维加斯》感觉更好,后者的主要任务显然是缺乏吸引力。 在《辐射4(Fallout 4)》中,亲子镜又回来了,但这不是唯一的一种,而且它也正在展开。 这场比赛给我带来了有趣的道德困境(尤其是在我推荐的《远港DLC》中),并非总是很好的独特角色,一个认为自己正在为更大的利益而努力的反派,以及令人满意的结局。 数量众多的辅助任务(其中一些是自动生成的)将消除您对放射性逃生的渴望。 游戏的玩法已经过完全重新设计,完全脱离了原始《辐射》系列的角色管理。 尽管SPECIAL属性仍然存在,但是它们对游戏的影响要比以前少。 技能已完全由特权取代,每个级别的提升都可以提高属性或解锁或提高其可用性取决于相关属性级别的特权。…

GameDev Protips:如何在游戏设计中有效使用目标

目标,目标,目标。 在游戏设计中,请确保您的玩家总是有某种目标要完成,并且如果他们失去对任务的关注,他们总是可以参考某些东西。 当您从NPC处获得任务但没有引起注意时,没有什么比这更糟糕的了,因为周围有其他事情在发生。 如果玩家不知道自己的目标,游戏流程就会中断。 发生这种情况时,您的游戏将失去玩家的参与度,并且他们更有可能退出游戏。 人类不会同时处理来自屏幕或扬声器的所有信息,因此,游戏设计必须以重要信息可能多次到达玩家的方式进行,以便他们可以保留这些信息。轻松进行游戏。 您还必须记住,玩家的技能和任务难度之间必须保持平衡。 这就是进行更深入的设计的地方。您希望您的任务艰巨但并非不可能。 您的任务越艰辛,应获得的奖励就越大。 了解玩家基础的技能限制并教授玩家技能非常重要。 如果您的目标太难实现,即使玩家很清楚,那么玩家可能会发现体验太令人沮丧,他们可能会放弃。 必须将某些游戏机制缓慢地介绍给玩家,以便他们可以学习和相应地进行调整。 在游戏设计中有“训练”区域,您可以在受控环境中引入概念,而不是在高压力环境中动态地引入概念。 您希望您的玩家习惯于您的控件,以便他们可以随着时间的推移提高技能水平,以完成越来越艰巨的任务。 让您的任务在曲线而不是垂直难度上增加。 这意味着通过逐渐而不是立即提高难度来实现。 您不希望您的玩家对您的游戏感到生气,因为您已经使他们陷入他们没有准备好的情况。 您希望他们足够舒适,以应有的学习技能应对新挑战。…

GameDev Protips:这些快速提示可让您的玩家保持动力

游戏本来可以自由地玩,人们玩游戏的频率越高,他们的参与度就越高。 让玩家花很多时间在游戏上非常重要。 因此,作为开发人员,您必须回答的一个重要问题是如何使玩家始终保持较高的活动率。 这取决于参与者期望奖励发生的时间。 他们越确定不久就会发生好事或有趣的事情,他们就会越玩。 当玩家知道奖励还有很长的路要走时,例如当玩家刚刚升级并需要很长时间才能再次获得奖励时,其动机和活动就会相应减少。 为了保持玩家的活跃度和参与度,您必须确保他们对您的游戏保持兴趣。 在这种情况下,可变比率计划表是有用的功能。 可变比率计划是一种机制,在该机制中,玩家会以无法预测的时间间隔获得奖励,这意味着在给定的游戏过程中可能发生任何事情。 因此,可变比率时间表为重复行为提供了奖励,因为鼓励玩家继续直到获得奖励。 增加玩家活动的另一个好主意是制定回避时间表。 这可以通过迷你游戏来完成,在迷你游戏中,玩家必须迅速采取行动,以防止发生负面事件。 这可以有效地打破游戏的单调性,尤其是在核心循环趋于平淡的情况下。 现在,玩家在什么时候变得对您的游戏如此无趣,以至于他们完全放弃了? 每个玩家最终都可能这样做,但重要的是要知道他们何时以及为何永久离开。 玩家动机与他们感知的成就有关。 如果他们认为自己已经取得了很多成就,却一无所有,那么他们的热情就会受到挫败,他们唯一的动力就是完成比赛。 但是,如果他们觉得自己只完成了一点点,还有更多的里程碑,那么他们的活动率就会更高。…