玩家只能做到的事情

在我的就职演说中,我将拿起从未摔倒的手套,并证明“玩家无法做到的事情”实际上是可以解释的。 您会发现,在我运用我公认的巨大智力力量的薪水等级上,没有任何东西高于或低于我的薪水等级。 因此,即将进行的试图非法使用我的时间使不可合法化的法律合法化的尝试。 这个模因似乎至少已有一岁了,但据我最后估计,它在FB上获得了5.2千个赞和3,784股。 换句话说,让以前成功的面包屑落在我的盘子上。 既然没有人问过,我现在将结束所有事情的解释。 全面披露:我现在不是,也从未真正是一个合适的游戏玩家。 不过,我敢打赌,在我成长的几年中,有一些基本的推理和视频游戏经验将足以完成工作。 我衷心希望,当我完成工作时,通过完全过分认真地对待它,我将不可挽回地从这个模因中吸取所有的乐趣和幽默。 让我们开始。 1.失败后向前倾斜 让我们假设玩家希望成功玩游戏。 为了最大程度地减少不必要的劳累,游戏者将靠在豪华的靠垫或时髦的豆袋​​椅上,以使眼睛和方便的手指能够协调并完成游戏者的工作。 这种游戏需要高度关注。 因此,一旦安置到舒适的位置,游戏者就无法在其周围移动,移动或以其他方式推动其体积,以免集中注意力破裂和手指滑脱。 然而,足够的时间之后,即使保持最舒适的姿势也要承受压力,这可以通过禅修佛教徒和卧床不起的人来证明。 失败之后,不再需要玩家专注,因为暂时停止了输入请求,因此只有在那时和适当的时候,才可以移动和锻炼那些慷慨地附属于游戏过程的肌肉。 一个特别有野心的玩家甚至可能会在这段休息时间伸展。…

进入深渊:更黑暗的故事

简介与意图: 每个人都喜欢侦探小说,但并非每个人都明白悲剧对受害者家庭的意义。 在这个互动小说游戏中,我将让玩家扮演一位母亲的角色,这位母亲在一年前因谋杀案失去了女儿,并通过与女儿认识的人交谈来调查犯罪行为。 在发现交互式小说是最具挑战性的项目之后,我决定通过充实故事并添加有趣的机制来完成该项目。 我还添加了声音效果和视觉设计。 游戏在这里! http://textadventures.co.uk/games/view/u4pyzpnevue-cdgixzseaq/into-the-abyss 前提: 故事从母亲的回忆开始,并随着母亲的调查展开。 在这里,我使用便签纸来显示故事中的角色,位置,情节和旅程。 处理: 经过与同学和朋友的几次游戏测试,我意识到我需要解决几个主要问题。 由于有些人认为这个故事令人困惑,并且不确定他们应该从中学到什么,所以我意识到我需要改进这个故事,以使其清晰且引人入胜。 我在休姆中心(Hume Center)预定了五项约会,并获得了许多宝贵的反馈。 我修改了语言(语法,单词选择和语调),使其听起来更像是在说妈妈的话,因此我决定坚持一个黑暗的故事,这可能与许多互动小说都大不相同。 我还确保长度足以展开整个故事,但又不要太长以至于变得无聊。 此外,我决定为每个角色分配一个独特的个性,以使玩家更容易记住自己的角色并同情他们。…

老人的旅程

老人的旅程是一个简短的手机游戏。 它很短,可以在不到一个小时的时间内播放一个相对简单的故事:有一天,老人收到一封信,踏上了旅程。 在我看来,它的主要吸引力来自其核心机制和一个非常不错的惊喜时刻:玩家将为老人移动山脉。 从字面上看。 通过不断地在3D逻辑和2D逻辑之间切换,老人无法走向背景,除非轮廓“连接”起来,就好像它是2D障碍一样。 您如何连接它们? 通过向上或向下拖动它们。 韦斯·安德森(Wes Anderson)这种简单,神奇的机械工类型非常适合手持设备触摸屏幕是第二天性。 它不只是一招小马,而且随着游戏的进行变得越来越具有挑战性。 最初,挑战在于掌握概念-如果是2D空间,则是侧面滚动条;如果是3D空间,那么为什么我不能移到屏幕背景。 但是,随后移动山脉会发现隐藏的事物,并且可能使车轮加速并撞破墙壁,或者使小山变“曲折”的性质使其有趣。 间接控制 这些留下的小线索使玩家感到迷失时解决了一个小难题。 游戏是带有3D元素的2D游戏,首先会给出一些混合信息。 这位老人是2D角色,朝前看,似乎唯一可以去的地方是笔直的,但房子后面有夕阳的背景似乎更具吸引力。 没被告知我点击它,瞧瞧,那位老人跳到了那里。 通过使一个地方看起来比其他地方都有趣,出于纯粹的好奇心,即使游戏风格似乎是2D跑步者,也可以使玩家点击。…

独立游戏开发是一个错误的职业选择吗?

成为独立游戏开发商是个坏主意吗? 有人会说是的,因为您成功的机会很小。 其他人可能会说,这实际上是盲目地追逐自己的激情而不是其他任何事情。 但是,真正地,盲目追随激情只有在导致不幸的情况下才是坏的。 在不久的将来没有任何合理的成功希望跟随激情真的是一个好主意吗? 好吧……对于成功实现梦想的人们,没有人会说他们在浪费时间。 只有那些不成功的人才会被社会所鄙视。 例如,如果游戏开发人员在卧室里待了5年,几乎制作了一款热门独立游戏,并陷入债务,社会可能会避开他。 如果他花了同样的5年时间来创建以撒的绑定,那么他在所有可预见的永恒中都会被铭记。 名声与晦涩之间有一条细线……但是,这并不是说那条线是牢固的。 拥有足够的奉献精神,毅力和运气,模糊不清很容易变成成功。 但是,如果开发者不能跟上成功的步伐,成功就很容易变回模糊。 独立游戏开发存在风险。 除非您不懈地致力于这项技术,否则您很有可能不会在您的第一场或第二场比赛之后就做到这一点。 毕竟,无论质量如何,您的第一款游戏可能都是失败的,只是因为没人知道您。 正是开发人员坚持不懈地走过了这一阶段,继续创造出巨大的东西,并因先前的成功而获得认可,这些成功才真正变得卓越。 这个故事的寓意? 这与成功与否无关,而是与您投入多长时间有关。…