游戏设计进度失败时

电子游戏中的困难设计可能很难解决。 为新手和专家玩家准备合适的难度可能是一项永无止境的工作。 对于今天的帖子,我想集中讨论什么游戏的进度模型无法有效地保持玩家的参与度。 我将重述一些我在Game-Wisdom上谈论的有关难度的主题。 我们不会在这篇文章中讨论替代难度设计,仅仅是因为有足够的内容可以发表另一篇文章。 让某人退出游戏的一种肯定方法是营造浪费时间的感觉。 难度低的设计就像是一堵砖墙挡住了玩家,正如我们将要谈到的,有两个大障碍阻碍着玩家。 1:磨削 围绕抽象机制构建的游戏始终会向玩家挑战统计数据。 根据有效的RPG规则,玩家可能无法应对挑战。 发生这种情况时,只有一种求助方式–磨。 磨削可能意味着几件事情:赚足够的钱来购买更好的装备,获得足够的经验来升级或库存足够的物品以对抗老板。 有时,当选项数量减少时,反馈循环会变得很困难。 在《暗黑破坏神3》中,最终游戏是关于固定物品的,以提高您的数据和技能。 发生的事情是,除了少数选择之外,所有升级角色的方法都消失了。 在最黑暗的地牢中,每次尝试都需要对最后的地牢进行适当的准备。 胜利或失败无关紧要,因为玩家必须为每次跑步重复准备。 必须以相同的方式不断重复的情况会使玩家感到疲倦。…

GameDev Protips:如何到达终点线并交付成功的独立游戏

在独立游戏开发的艰难世界中,您的成功和自我价值水平仅与您完成并发行的游戏一样好(无论如何看起来还是如此)。 在许多人看来,成功很大程度上取决于所运送产品的质量。 这并非完全正确,但我们现在将继续介绍。 因此,为了真正做到“成功”,您需要首先学习如何照顾自己。 尽管这是一个有点宽泛和抽象的概念,但务必要真正照顾好自己,这一点非常重要。 许多追求梦想的人只是想把自己投入到工作中,而没有考虑对身心健康的影响。 尽管热情是一个值得称赞的特质,但问题是,一旦陷入困境,最初的热情和成功爆发就会让压力和恩怨消失。不自顾的人会使自己更容易遭受不可避免的困难在他们的个人旅程中。 当您完全被工作消耗时,容易疲惫,无聊和压力。 在实现目标之前竭尽全力不仅对您的工作,而且对您的整个梦想都是有害的。 阻碍您前进的另一个障碍是焦虑。 这可能很难解决,并且可能给追求自己的真实激情带来重大问题。 作为独立游戏开发商,这可能是一条孤独而艰难的道路,您的处境也可能令人沮丧和恐惧。 对于许多人来说,最大的问题之一就是焦虑会使决策变得非常困难。 如果您患有焦虑症,那么您现在所做的每个决定都会使恐惧变得麻痹,并且在您能够采取任何行动之前,要花大量的时间去沉迷于每个细节。 尽管有些焦虑可以帮助防止做出冲动的决策,但过多的焦虑显然是一件坏事。 重要的是要记住,当您因犹豫不决而瘫痪时,世界其他地方正在超越您。 您可能会因为无法及时采取行动而错过某些机会。 应对焦虑是一件复杂的事情,但是克服焦虑的最佳方法就是行动。…

减少游戏中不必要的磨削

减少不必要的磨削 Grind是一个概念,任何游戏玩家都不想体验,但是很难确定它是什么。 有些类型喜欢夸耀它们是关于磨削的,但是它们可能并不是真正的“磨削”。 我之前已经讨论过定义磨削的困难,但这仍然是设计师要考虑的重要因素。 定义术语 根据类别和玩家,“磨碎”或“磨碎”可以指代不同的元素,但是对我来说,对于本文而言,我将采用以下定义: 磨碎(Grind):在游戏中玩家进步的能力减少到一些受限选项的时间段,没有其他推动它们前进的时间。 您的游戏变得磨砺的关键标志之一就是玩家可以做某些事情,但是此时做这些事情会浪费时间。 一个著名的例子是MMO风格。 如果玩家用尽了他们所能完成的等级任务,那么执行较低等级的任务将无法获得继续前进所需的经验。 由于新任务和内容被锁定在一定的级别阈值,如果您被困在没有可用任务的位置,则必须磨碎常规敌人,直到击中下一个链。 在单人游戏中,磨削以不同的形式存在。 对于策略游戏,在慢速的中期或最终游戏中可能会发生磨难。 在这种情况下,玩家知道如何获胜或继续前进,但是他们需要进行动作,直到出现真正获胜或继续前进的机会。 角色扮演游戏类型是基于使用打磨来绕开特别艰苦的战斗而建立的(也就是说,如果您无法击败特定的敌人,则可以进行一些打磨来获得力量,然后重试)。 对于许多玩家而言,磨削动作被视为进步的必要部分。 但我认为从游戏设计的角度来看,这还远非理想。 填充问题…