残疾设计

Каксделатьигрудоступнойдляигроковснарушениямикогнитивныхспособностей。 АвторYouTube-каналаGame Maker的工具包МаркБраунопубликовалчетвёртоевидеоизциклаотом, Преждеонрассказалонарушенияхслуха,зренияимелкоймоторики,атеперь – отом,какможноадаптироватьигрыдлялюдейспроблемамикогнитивныхспособностей,такимикакэпилепсия,дислексияитрудностиобучаемости。 Встатьевыбраноглавное。 Вовремяигрыможетвозникнутьситуация,прикоторойорганычувствчеловекабудутконфликтоватьдр。 ,томожетпроисходитьиз-запротиворечивыхсигналов,以及которыепоступаютвмозг。 Еслиглазавидятдвижение,авнутреннееухоговорит,чточеловексидит,томогутпояоиииит。 Разработчикамважнозадумыватьсяонеожиданныхсменахракурса:лучшесделатьихболееплавными Другойважнойтемойвконтекстевидеоигрвыступаетсенсорнаянагрузка。 Яркиецвета,частыевспышкиибольшоеколичестводвигающихсяэлементовмогутоказатьнегативноевлияниенаширокийспектрлюдейссенсорнымипроблемами,такимикакаутизм,мигрениифотосенситивнаяэпилепсия。 Сенсорнаяперегрузкавосновномпроисходитиз-забыстрыхвпостояннооодвижения。 Поэтомуважно,чтобыиграпозволяласнижатьихинтенсивность。 ВJust Shapes&Beats互动游戏。Втельныйотключитьвспышки。 斯达露谷(ВStardew…

叙事内容的下一代设计工具

这个星期五,我很高兴在AAAI的“游戏知识提取”研讨会上发言,该研讨会的重点是从游戏中收集信息并将这些信息投入使用:例如,在平台游戏中研究关卡设计,以便找到有关平台游戏设计的标准规则,或者提出创作者可能没有考虑过的替代级别设计。 我受邀从设计师的角度谈论这个话题,特别是研究如何将这些技术有价值地应用于叙事游戏。 正如我概述的那样,问题如下: 渴望提供大量叙事性的游戏通常面临以下挑战:它们需要大量独特的,手工创作的内容单元(无论是角色引擎的对话线,基于质量的叙事系统中的故事,还是选择ChoiceScript游戏中的“节点”),每个单独的单元都可能影响基础世界状态并受其影响。 这意味着作者(或多个作者)需要一种方法来理解他们所构建内容的复杂性。 我什么时候应该限制访问某个内容,这些限制应该是什么? 如果我们在这里的这个故事中放弃大量资源,将会产生什么影响? 它会使故事的其他部分变得更容易或更困难吗? 一个播放器一次可以看到我多少内容? 该内容的某些部分是否太难或太容易达到? 在某些情况下,玩家的选择会导致完全不同的结果(在这种情况下,玩家可能不会感觉到自己的行为有所作为)? 当我们谈论诸如MMORPG之类的持续叙事世界或诸如Fallen London之类的叙事世界时,所有这些都变得更加不堪重负。数十年来,数十位作者在其中创造了世界模型的内容和元素。 在某一时刻,人们倾向于只针对一个正在制作的情节使用独特的品质或统计数据-仅在此情境下跟踪进度,并对其进行沙箱处理,以免对世界其他地区造成损害。 但是在此过程中,您还放弃了本来可能存在的故事之间真正有趣的因果关系链的可能性……如果您仅具有彻底计划和调试它们的能力。 考虑到这些系统的复杂性,从最初的原理中推断出这种平衡很快变得不可行。 而且通常也很难使用单独的抽象设计工具来表示游戏中正在发生的事情。 发生了太多事情,您的表示可能与实际的实现不同步。…

GameDev Protips:如何设计更有意义的游戏机制

在游戏设计中,我们经常可以感觉到游戏何时变得平坦。 我们经常收到反馈,说我们的游戏不是独特的,或者是无聊的。 诀窍是弄清楚如何处理此反馈。 也许您可以忽略它-观众仍然知道什么? 但是,忽略对玩您的游戏的人的建设性批评不会对您,您的游戏或您的玩家有任何好处。 专注于设计强大的核心机制。 在游戏设计中,兴奋不会持续很长时间,而具有低于标准水平的核心机制的新颖或高度复杂的功能就像在晚餐前吃了一块糖果。 一开始很棒,但不会满足您的需求。 您的玩家起初可能会感到兴奋,但是他们很快就会感到无聊,并且您的游戏将开始显得无趣且一维。 您主要的游戏循环应该是强大的核心机制。 确保您的核心技工有两件事。 第一,您的核心机制需要关于如何成功的明确规则。 玩家是否知道如何完成提出的目标并赢得比赛? 如果存在挑战,玩家将能够在合理的时间内解决? 如果没有,那么您有哪些参数可以确保您的玩家不会变得无心以致他们只会离开并退出游戏? 您的游戏应在游戏中包含一个教程或角色或菜单,以便玩家在需要帮助时可以轻松参考。 该教程应该可以在游戏者界面中轻松访问。 如果没有明确的目标,并且当事情变得艰难时玩家无法寻求帮助,玩家就会沮丧并辞职。…

雨世界残酷地淹没了美丽的配乐

不,我还没有完成《雨世界》。 实际上,还没有到任何地方。 如果我说实话,我可能永远不会。 对此有些可悲,因为这是对潜力的巨大浪费。 《雨世界》(Rain World)坐落在一座工业城市的世界末日遗迹中,是一个动作平台游戏,玩家可以引导一只畸形畸形的猫穿越生锈,长满的风景,寻找家人。 这是一款视觉上引人注目的游戏,具有密集的像素艺术和橡胶般的生物动作。 除了游戏中突变的Metrodvania DNA外,还有大量的“黑暗之魂”在工作-在安全区域之间旅行时反复死亡,并记住通过婴儿步的最佳路径。 但是,工作中存在一些关键差异。 来自《软件世界》的标题重命名了死后的比赛场,以奖励学习和战术适应,但是《雨世界》以一种方式随机分配敌人,如果算法骰子错误地朝上,该区域将变得无法通行。 更糟糕的是,每当玩家离开安全区域时,计时器都会有效地启动–间歇性地倾盆大雨,而当雨量太大时,这是致命的。 生存的唯一方法是到达下一个安全区,因此,尝试的进步不是有条不紊地掠过敌人,而是疯狂而草率的抢险工作,通常最终由于繁琐的按钮输入而死亡。 我全都在游戏中面临挑战,但是那种残酷超越了风险/奖励原则,这简直就是糟糕的设计。 在我撰写本文时,Rain World过于熟悉的“ Game Over”屏幕使我的电视不燃尽。…