街头霸王VA游戏不好吗?

互联网的批评者认为是。 作为互联网专家,让我揭开推特大小的讨论经常涵盖的夸张面纱。 让我们简化一下,说格斗游戏每秒有4个“转弯”,因为一个人可以在大约15帧中做出反应。 在上图中,Ryu可以转一圈控制左半部分的空间(类似于SFV)或右半部分的空间(快速缩放和缩放hecka)。 当然,他可以控制这两个红色区域之间的所有区域,具体取决于他是想早点进攻还是自己处于较不脆弱的位置,还是不想进入进攻。 但是,如果您可以理论上以较高的移动速度控制右半部分的空间。 作为一名球员,您有更多选择。 并非所有这些选项都很好。 而且,如果您有太多选择,那么一个就可以成为主导并破坏整个游戏! 实际上,由于这个原因,使角色移动得太快可能会有问题。 如果他们有一个有利于盖帽的举动,导致连击,通常这个举动需要很近的距离。 但是高移动速度意味着您可以始终保持在该攻击范围内,从而形成粘性的帧陷阱。 这实际上是上面视频中问题的一半,并且为什么移动速度很重要但可能太强大了,并不是因为角色在SFxT中移动很快,而是刺戳非常有优势,并且导致了如此危险的后续行动,因此常常重复刺戳和行走可能是最好的选择,因为它不会使您的角色退得很远。 这里的想法是,在高移动速度的情况下,一个移动可以提供更多的功能,并且不需要那么多的移动(因为您通常可以通过仅增加移动速度并使用类似的移动来控制相同的移动空间)这实际上可能会带来其他风险)。 SFV移动缓慢。 实际上,如此缓慢地步履蹒跚,几乎不可能走出行动范围。 这并非完全不可能,但是不会发生利用您的运动来控制适当空间的情况。 取而代之的是摇滚剪刀布式的battle战,两名玩家都处于一定范围内,并以一些最佳动作卡在其上,因此他们每个人都按下一个按钮,而按下右边按钮的人都会获胜。…

下载的地图数据:Metroidvania类型的设计-第1部分

用最简单的话说,银河战士是冒险游戏的子流派,它强调探索,自由漫游的世界以及通过玩家移动逐渐向世界开放的进程。 顾名思义,该类型最著名的游戏包括几乎所有的《银河战士》系列以及《恶魔城》系列中相当不错的一部分。 尽管每款游戏的公式都有自己的变化,但自1980年代以来,基本元素就经常使用。 NES上的《银河战士》(1986)开创了银河战士的类型。 它以玩家角色萨姆斯(Samus)为特色,探索了一个庞大而复杂的洞穴系统,该隧道系统相互连接着充满各种敌人和其他障碍物的隧道和竖井。 在游戏开始时,Samus受到了严重的限制,但可以很快找到标志性的变形球(又名变形球或maru mari)。 这项神秘的技术使她curl缩成一个小球,并在狭窄的隧道中滚动,这些隧道太小而无法正常行走。 接下来,她迎来了一条长长的垂直竖井,分支成许多不同的房间供她探索。 她目前的技能无法打开某些门,因此她必须进一步探索以找到一种方法来打开它们并继续前进。 从《银河战士》开头的这一小片段展示了该类型的典型游戏循环:探索,发现进度键,克服新障碍,进入新领域。 许多银河战士引入了障碍,玩家必须稍后再回到障碍上,从而导致该流派闻名的回溯。 玩家通常需要多次遍历相同区域才能使用其新的进度键前进。 如果设计不佳,这可能会增加游戏时间,但实际上却是设计师可以用来创造更难忘的体验的重要工具。 我绝对喜欢银河战士系列。 这些游戏能够营造一种我从未见过的氛围。 在该系列的几乎所有游戏中,您都是一个人,独自探索敌对,奇异且经常出没的地点。 音乐本质上主要是环境性的,并被用来强调孤立感。…

典范-改变核心机制的风险

为什么更新会破坏英雄 这是为什么? 早在创建新英雄或卡片的时代,开发人员唯一需要担心的卡片就是所述英雄的亲和力卡片。 假设我们的新英雄“设计者”具有智力(知识)和死亡(腐败)的亲和力,他的技能则是:“伤害每恢复2点便会增加20点生命值”。 设计人员必须计算的最坏情况是智力和死亡的所有卡牌组合,这是一个可行的任务,因为增长亲和力负责大量的健康恢复。 因此,“设计人员”可以很好地平衡,并且最小和最大的损坏量在可接受的范围内。 随着“设计师”可以使用各种亲和力,但是他的平衡变成了一场噩梦。 他现在不仅可以获得成长亲和力,而且可能的卡牌组合计算起来也太多了。 社区将发现被忽视的协同作用,而“ Designman”将立即成为最强大的英雄。 此外,“设计人员”技能需要平衡到某个基准,而问题是:该基准是否考虑到了“增长”亲和力? 如果是,则:“设计人员”必须选择“成长”的亲和力,而他的选择自由也会从他手中夺走。 如果不是,则当有人接受“增长”亲缘关系时,“ Designman”成为怪物。 在这种情况下,就亲和力而言,选择的自由给每个平衡者和社区都造成了噩梦 。 一旦发现“剥削”或破碎的英雄协同作用,它就会在几秒钟内传播开来。 在此信息传播之后,对于任何期望使用该漏洞利用程序的人(也许也对他而言),这些游戏都不会很有趣。…