阿梅罗

Игракаксервис:взглядизнутри。 GDC 2019年十月,极客联盟ЛисиКейн(莉西·凯恩) Релизигрысостоялсяв2015年,истех极客联盟постоянновыпускалаобновления,портируяпроектнадругиеплатформы,чтопозволилосохранитьстабильныйдоходипоследебютаигры。 Кейнобъяснила,что,хотяArmelloникогдаинапланироваласькаклайвигра,студиябыстроосозналавозможностьдлясменыкурса,ноэтопотребовалозначительногопересмотраподходакомандыкразработке。 Длятакойигры,какArmello,котораяникогданепланироваласьбытьигрой-как-сервис,намдействительнопришлосьсовременемадаптироватьиусовершенствовать нашпроцессразработки 。 © ЛисиКейн。 Ведущийпродюсер ОсобоКейнотметила,чтоэтотподходнаиболееуместеннаплатформахвродеSteam,гдеобновление(сравненет) Консолидлянасоказалисьнетакимтёплымместом。 © ЛисиКейн。 Ведущийпродюсер Кейнобъяснила,чтокомандебылокудапрощеразмещатьобновлениядляArmelloвSteam,нежелинаконсолях。 Внутриигровыесобытиядляподдержанияретеншена。…

您是否应该继续开发该游戏?

对于创建一个新博客来说,这可能是一个奇怪的话题,但是创建它的想法已经困扰了我很长时间了。 首先,我想从基础知识入手-研究某人如何从事游戏开发,游戏设计师应了解的知识,阅读哪些书籍等等。 但是我意识到,有一个更紧迫的问题,一个问题,每当我陷入一个新项目时,它就时不时地困扰着我: 我应该完成这个游戏吗? 〜世界上每个独立开发者的人生 您是否咬紧牙关并坚持下去,希望一切都会好起来,还是放弃该项目,将其扔到回收站中并尝试开始新的工作? 意识到问题是解决该问题的第一步,因此,如果您曾经想知道您的项目是否花费了太多时间,请问自己: 我是否还在努力,尽管我想我已经很久以前完成了? 如果答案是“是”,那么让我们尝试找出发生这种情况的原因以及如何避免这种情况。 您可能会遇到以下几种不同的原因,但是最明显的原因是计划。 没有足够的计划 硬币的一方面是糟糕的计划。 当您考虑未来的项目时,必须做的事情以及应该如何做的事情,您可能不会了解整体情况,也不了解该过程中真正涉及的是什么,以及所有这些想法背后的原因。 就像饿了肚子,以为可以吃的东西一样,但是吃了几小块就吃饱了。 游戏开发也是如此-您可能完全有能力完成您计划的一切,您可能拥有所有必要的知识来独自创建游戏的每一部分。 但是您可能无法这样做,因为您缺少诸如时间之类的资源。 例如,您估计您的项目需要两个月才能完成-但是随后一些个人业务或您生病了-所有这些都需要时间。 两个月后,您的游戏仍未准备就绪。…

出于调优还是出于运气?

游戏设计:经验与错误 本周,我想谈一谈我在团队中最早的游戏项目经历,尽管这听起来似乎并不重要。 但是,与自己合作和与团队合作之间存在很大的差异,因为当您在团队中工作时,如果是由所有新手组成的,那么每个人都会对事情的运作有自己的想法,但没人真正知道如何做。 这可能会使作为游戏开发人员的创业变得非常困难,所以我希望本文可以为您(或您认识的某个人)提供帮助,以解决我们遇到的相同问题。 集思广益 当您自己工作时,您是自己的老板,尽管工作量有限,但您可以做任何想要的事情,因为您只能自己做很多事情。 在团队中工作时,您可以制作具有更多资产的游戏,但是却失去了成为老板的自由。 当开始一个新项目时,每个人都聚在一起,我们所有人都开始抛出想法,有些想法可能会留下来,有些想法可能会掉入深渊。 有时可能会有一个听起来很酷且雄心勃勃的想法,以至于开始闪现所有其他想法,突然之间,每个新想法都基于一个想法,这可能是更好的选择,也可能是更好的选择更差。 如果您开始以每个新想法为基础,并且围绕一个想法,那么突然间,您就会失去加入团队的令人惊奇的事情之一; 不同观念的变化。 您可以将团队视为一条美丽的大彩虹,而想到彩虹时,首先想到的是什么? “颜色”彩虹之所以美丽,是因为存在许多种不同的颜色,但是一旦您将所有想法都基于一个主意,就失去了集思广益的最重要部分,这使彩虹成为基础。 一旦我们对不同想法的数量感到满意,我们便开始对它们进行合理化处理,并剔除那些过于雄心勃勃的想法。 例如,我们是一个只有5人的团队,因此制作大型的大型开放世界游戏,例如GTA或Just Cause,实在是愚蠢的。 尤其是在我们仅有很少经验的情况下,并不是说一个5人的团队不能做出出色的开放世界游戏,但是如果没有很多先验经验,这就像在执行自杀任务。 一旦我们掌握了大约5–7个不同的想法,我们便开始投票表决我们喜欢的想法,直到只剩下一个想法。…

在开罗,参与公民设计游戏

回顾联合国开发计划署/参与实验室在埃及的发展游戏研讨会 我最近从开罗返回,在那里我与联合国开发计划署埃及办事处和联合国开发计划署创新基金合作举办了一场关于发展游戏的讲习班。 这是订婚实验室第二次访问埃及,但这是我第一次来埃及。 我不知道会发生什么,但是我在开罗发现的是一群约有50名积极进取,高度敬业的人,他们非常关心埃及及该地区的公民参与和企业家精神。 每个人都致力于创造积极的变化,而且大多数人没有设计游戏的经验。 但是,围绕该主题的讨论几乎是热闹的,并且对学习将游戏用作开发工具的浓厚兴趣。 在为期三天的流程结束之前,有600多名申请人争夺工作坊中的景点,而被选择参加的50名申请人都拥有了可行的游戏设计。 该研讨会包括演讲,指导性练习和充足的时间,让团队可以探索自己感兴趣的主题,设计并迭代游戏原型。 我认为最令人印象深刻且最令老师满意的是,新手设计师进行了必要的认知飞跃,以像游戏设计专家一样思考,并拥抱游戏方面的知识,使之成为强大的参与工具。 下一步思维 当人们想到通常称为“严肃游戏”的游戏类型时,他们倾向于做出适得其反的假设。 这是很自然的,像我们这样的福音传教士需要完成的任务之一就是消除误解。 这是迈向出色游戏设计的第一步。 首先是错误地识别游戏的“原因”。 为什么要使用它们? 他们实际上擅长做什么? 一种普遍的态度是,应该使用游戏来秘密地向孩子们传授内容,诱使他们学习我们希望他们知道的信息,但这种做法“很无聊”。许多人认为,仅仅通过玩游戏来掩盖正常的教育内容,就会使它变得更多。对孩子们来说很美味。 有时将其称为“…

ULTRA – AG Alkanawee –中

超 …。如果您曾经开发或购买过游戏,则可能已经注意到游戏行业中反复出现的问题…… ULTRA是解决方案。 介绍 互联网继续为与游戏相关的开发和效率提供大量的机会。 如果没有正确的内容交付策略,这些进步就会带来技术挑战,这可能会严重浪费生产力,收入和利润。 游戏产品已几乎完全从零售环境转移到100%在线环境。 游戏业的下一个前沿是使该过程尽可能快速和安全,以提高生产率,收入和利润。 近年来,独立游戏的开发一直在增长。 越来越多的开发商选择离开大型游戏开发公司和发行商来追求自己的作品。 但是,这些开发商在尝试出售其游戏时面临着一个主要问题。 问题与游戏发行和缺乏公平的收入分配模型有关。 利用区块链技术,Ultra致力于将更多的游戏分发过程控制权返还给玩家,开发人员和流媒体等影响者,同时还增加了他们的收入来源。 Ultra生态系统将允许游戏社区通过营销工具增加直接互动,从而提高销售量,保留率和社区整体参与度。 此外,随着Steam上发行的游戏数量越来越多,其中的许多游戏自然会在雷达下悄悄溜走,从而无法吸引观众。 借助Ultra,激励了游戏玩家和影响者,以促进开发人员和发行商的工作。 由于我们的低廉的手续费和减少的营销费用,从而提高了销售利润,同时解决了该行业面临的可发现性问题。 游戏开发者和玩家之间可以达成新的协议,我们正在为此打造Ultra。…