将Boreal Alyph的武器带入生活-第一部分:声音设计

问候,亲爱的读者,欢迎阅读有关Boreal Alyph开发的第一篇文章! 今天我给你带来一个故事。 “关于什么的故事?”我听到你问。 那么关于北方神雕中武器的故事! 你没看标题吗 这个由多部分组成的系列文章将介绍我们着手改善《半条命2》武器库的感觉的多种方式,并将着重介绍诸如声音设计,平衡,动画,编程以及可能的主题等文章。更多。 无论如何,让我们开始吧! 《半条命2》的武器从未让我感到特别满意。 当然,它们从来都不差 ,但除了重力枪,十字弓和左轮手枪这样的杰出装备外,我认为游戏的武器范围从平淡无聊到几乎还不错。 Valve设计它们时所采用的哲学是极简主义,即使与原始的Half-Life相比也是如此。 几乎就像他们害怕通过感觉武器的存在而震惊玩家一样。 这在不同程度上影响了不同的武器,但它渗透到它们的各个方面:动画被限制,不详细和抽象,声音被保留且没有影响,后坐力非常轻,或者非常平滑和宽容,许多武器的准确性还有很多不足之处,而且武器造成的伤害足以使某些东西发射缓慢,弹药少或两者兼而有之。 这也影响了敌人的NPC。 配备手枪或SMG的大都市警察和士兵无论从功能上来讲都不构成威胁,即使遇到困难也是如此。 弹枪的士兵感到恐惧,但前提是他们就在您身边。 手榴弹很容易向敌人发射,以致士兵投掷几乎是自杀的。…

游戏传说的方法

不同的游戏采用不同的方法编写游戏知识。 其中一些需要玩家的理解才能更好地玩游戏,而另一些传说则独立于游戏体验而存在。 让我们探索一些例子。 想象一下,通过细致的背景细节揭示虚构世界的各个层面,无论是通过手抄本中精心挑选的文字还是经过精心绘制的图片,而主角却在激烈的战斗或冲突中。 电子游戏是通过使玩家沉浸在游戏叙事中而实现的唯一媒体,其影响力很大。 人们创造了对视频游戏人物的幻想,对游戏中某些事物为何会发生变化的狂野理论,以及无需创作者输入即可让粉丝达成共识的头条大炮。 整体而言,游戏知识不仅可以增强玩家的游戏体验,而且还可以创造一个可以以有影响力的方式讲述的故事。 但是,根据游戏类型的不同,实现它的方法及其结果也会有很大差异。 虽然我不会在本文中讨论游戏知识是否做得不好,但我将深入研究独立游戏,探索这些方法,并以Triple A或其他著名独立游戏为例,进一步将这些思想与背景联系起来。 为此,我将分类两种与玩家的游戏体验相交的游戏知识。 独立 tl; dr:玩家无需了解游戏知识即可欣赏游戏玩法 最常见的游戏类型:FPS,MOBA 独立游戏的知识是不需要玩家在游戏进行前就对其进行理解的知识。 玩家在进入游戏之前只需要了解游戏的机制和获胜/失败状态即可。 让我们看一下Trianga的Project:Battle…

Kopanito全明星足球:设计师眼中的游戏开发

人们倾向于认为游戏开发非常有趣。 确实如此,但是作为设计师,我可以说这也不是最简单的任务。 从积极开发大量代码的游戏开发人员的专心致志的面孔和汗湿的额头来看,我怀疑他们也认为这非常具有挑战性。 游戏理念 但是,让我们回到不幸的设计师,Illustrator或游戏设计师(如果您愿意的话)。 在任何一款游戏的创建之初,只有一个主意 -当谈到Kopanito时,就是想着将其用于足球。 所有有关方面都必须批准该概念,然后才能组建团队。 甚至在编写一行代码之前,设计师就必须抓住铅笔和/或数位板才能开始工作。 他们的第一个(也许是最重要的)任务是在纸上/显示器屏幕上显示出一致的概念,并为游戏的外观准备早期的概念 。 看到“拯救大兵瑞恩”的每个人都可以在部队登陆诺曼底时看到这一刻。 数以百计的想法像从机关枪里吹来的子弹一样飞过您的脑海。 从所有这些混乱中,他们只需要挑选最好的那些,然后将其呈现给团队的其他成员。 值得注意的是,在此阶段,一切都基于紧密的合作和团队合作,这需要不断的沟通。 对于您来说似乎很酷的想法常常无法实现,尤其是在您资源有限的情况下。 您也不必担心您的图纸和创意是否会丢入垃圾箱。 游戏不是单打独斗(少数情况除外)创建的,需要团队共同努力。…

第二次世界大战:1914-1142年

已经将《战地风云1》与《第一次世界大战》皮肤二战游戏进行了比较,是吗? 好吧,更好的问题是哪些军事射击者不是第二次世界大战的游戏? 比您想象的要少。 可能每个主流军事射击者的设计都归功于第二次世界大战。 第二次世界大战是游戏的绝佳环境。 但是在2000年代初期,任何游戏玩家都记得每个人都对二战射击感到厌烦。 他们之所以受到不好的说唱是因为荣誉勋章的后遗症,以及在诺曼底的美国空降公司对多个专营权的不健康痴迷。 否则,它是一个优秀且机械多样的射击游戏领域:荣誉勋章:同盟突击,1942年的《战地风云》,《使命召唤》和《武装兄弟》。 尽管如此,该行业仍然意识到参与者对设置的疲劳,并转向了现代冲突。 但是第二次世界大战的射手从来没有离开过。 它只是像第二次世界大战的射手一样停止穿衣。 几乎整个军事射击游戏子流派都使用一种被设计为第二次世界大战战斗抽象概念的游戏模型。 选择的设置已经转移到现在和不久的将来,但是战斗的机械描述基本上保持不变。 考虑到第二次世界大战的射手确实在2000年代初如此普及,以至于“第二次世界大战的射手”和“军事射手”是同义词。 不仅没有区别,而且“军事射击者”在此之前还不是既定的或普及的类型。 那个时代最受欢迎的化身,使命召唤,随着现代战争的爆发而成为该类型的黄金标准。 尽管这是当代军队的追随者,但在其前辈身上唯一的重大机械创新就是多人奖励。 《使命召唤:现代战争》的核心内容是二次世界大战的射击者,是经过现代化,重新调整和主题化的《使命召唤》。…