黑暗之魂不是动作角色扮演游戏

关于《黑暗之魂》的设计已经说了很多,我会尽力避免重新散布已经提出的论点。 我将从一个整体的角度来分析每个组件。 我将针对每个单独的组件将其条目相互比较。 然后,一旦我们清楚地了解了《黑暗之魂》的动作原理,我们将看看这些游戏如何适应其动作RPG类型。 因此,事不宜迟… 关卡设计(有目的的设计) 《黑暗之魂》中的每个设计决策似乎都是经过深思熟虑的,关卡设计也不例外。 尽管有第一印象,但从游戏玩法的角度来看,您很少感到迷失。 首先,是的,您并不总是确切地知道任何给定的路径会将您带往何处,并且坦率地说,这就是探索的全部要点,但是您始终至少有一条清晰的路径可以遵循。 您永远不会无处可去。 其次,您通常会在远处瞥见目标,从而获得大致的方向感。 我们都听说过Dark Souls的关卡设计因使用垂直性而受到赞誉,但我认为这有点肤浅,因为它在新颖性方面确实听起来像是一种新颖性,而实际上却更多。 是的,这很酷,但这也是这种总体方向感的主要因素。 迷宫般的地图在其自身上弯曲,相互缠绕的路径和相互连接的区域,这使得很难分辨出有时是哪种方式,但是向上总是向下,向下总是向下。 最后,它通常会做得很好,让您知道自己在正确的道路上,或者暗示那里可能还有其他东西。 超越纯粹的游戏玩法,优秀的关卡设计的标志之一就是能够整合叙述。 Fromsoftware在不止几次情况下非常出色地利用了此功能。…

塞基罗战斗的艺术与科学

焦点 重点关注 在Sekiro中,您进行攻击和偏转(此游戏为招架的名称),以耗尽敌人的姿势(在此替代耐力),此时他们失去了平衡,可以用一次致命的打击来消除它们。 由于不需要平衡各种构架或将战斗系统调整为PvP,因此偏转的时机非常充足,更重要的是,错过的偏转会无缝地变成后卫。 如果听起来很简单,那可能是因为我还没有提到敌人也会偏转并阻挡很多东西,进行不可阻挡的攻击,需要采取特定的行动来对付,而且您的生命线太小,您需要一个放大镜才能看到它。 首先,很难理解您可能会遇到最多的挑战甚至不是真正的老板。 在Sekiro中,就像敌对的Hunters在Bloodborne中一样 ,在游戏世界中的设定点处存在危险的独特敌人,这对新玩家来说是无情的困难,可能需要数小时才能被击败。 例如,前面提到的山内将军是一个特别令人沮丧的早期比赛对手,因为您在击败另一位强大的敌人之后立即遇到了他,而且-就像宫崎骏的残酷笑话一样-在您再次尝试对决之前,总是需要消除他的姿势。 您会看到,在Sekiro中 ,From Software正在执行他们始终拥有的功能:创建既是技能测试又是教程的挑战。 每个老板,每组敌人都是通往游戏其他部分的门户-如果您不能应付眼前的挑战,那么您将毫无业务可做。 从理论上讲,所有精心设计的游戏都是如此,但是我从来没有像Sekiro那样看过它如此透明或如此强大。 这是一场艰苦的比赛,如果您学习和练习正确的行动方案,则几乎会自动赢得胜利。 如果没有 好吧,大多数小老板会两次击中你。 再试一次,直到完全正确为止。…

Subnautica对角色扮演的重塑

我从来没有在生存游戏中生存过很长时间:一方面,我根本不擅长于生存。 但是我也不太倾向于发现他们的机制特别引人注目-为了生存而生存并不能令人满意,并且对微观资源管理的不断需求也没有吸引力。 Subnautica是第一个吸引我的生存游戏,这在很大程度上是由于其出色的讲故事能力。 它具有精心设计的叙事结构,将宽松灵活的情节与其核心机制和进度系统联系在一起,这样故事就不会成为游戏的干扰或干扰。 取而代之的是,故事融入了您在游戏中所做的每个动作,从而提供了更深的意义和不断探索的动力。 这对生存机制产生了直接影响,掩盖了在引人入胜的场景和故事背后寻找食物和水的无尽需求。 通常,它避免成为单一音符,定期在美丽,神秘和恐惧之间切换。 这是一个非常好的游戏。 我现在很欣赏我进入游戏的一种公平方式是它如何利用角色扮演游戏的通常反馈和满意度循环,而不会陷入通常的偏颇和陷阱。 RPG倾向于基于级别。 无论是D&D风格的《无冬之夜》,《旧共和国的骑士》,《龙腾世纪》,《上古卷轴》系列还是《巫师3》,都是如此。该过程简单且重复: 当您在游戏中执行任务时(通常与战斗有关,但有时也与探索,对话或其他成就相关),您将获得“经验值”或XP。 当您积累到足以达到特定(某种程度任意)阈值的水平时,您将“升级”。 当您收到有关升级的通知时,这是一个非常游戏的时刻。 这通常会授予您有限数量的“技能点”。 然后,可以通过类似于在商店中购买商品的交易过程,花费技能点来升级技能。 新技能可能是新的魔术咒语(现在您可以射击魔法!)或新的武器技能(现在可以使用斧头!),或者更具体的功能(现在可以选择锁!)。 但是,它们通常是统计上的增加,以某种方式改善了您的属性,例如增加了使用特定武器或咒语造成的伤害量。…