Battlerite:MOBA,对接会和社区

在玩游戏的这些年里,我在游戏行业中称为“多人在线战斗竞技场”(或MOBA)的游戏中花费了大量的时间。 从英雄联盟到《 SMITE》再到《守望先锋》,这里有大量的多人竞技场。 今天,我将谈论我最新的MOBA发现,Battlerite,以及这款疯狂的竞技场游戏的设计以及其配对系统如何吸引玩家。 关于Battlerite的最有趣的信息之一是,它是开发人员的直接续作Stunlock Studio的,据称在Free-Play MOBA的尝试中失败了,该游戏称为Bloodline Champions,我当时听说过这款游戏,但是从不单击该下载按钮(Mawhorter)。 像它的前身一样,《 Battlerite》之所以吸引我,部分原因是,与大多数MOBA不同,它的游戏玩法源于《魔兽世界》玩家对玩家(PVP)竞技场的简化版本。 从本质上讲,Battlerite中的每个技能都是一项技能投射,必须使用施法时间,以使您获得目标并获得回报。 游戏的核心支柱是支持游戏的设计,该游戏鼓励战斗以消灭对方团队的成员,并通过其突然死亡机制使最长回合时间为3分钟。 所有这些使Battlerite不再是典型的30分钟RTS或基于射击游戏的MOBA。 仅查看Bloodline Champions和Battlerite的人口数量,就可以看出该游戏吸引了更多的用户,并且与Xbox达成了交易。 在玩游戏时,我注意到出于某种原因,整个社区比我玩过的其他MOBA游戏要好得多。 小型团队2v2和3v3为游戏提供了一些舒适的社交体验。 人们通常会说“…

这场地雷分析战争

上下文意味着一切。 这款《我的战争》是一款2D横向滚动的生存游戏,讲述了平民眼中的战争恐怖。 尽管《我的战争》具有游戏机制和奖励机制,但游戏极富叙事色彩。 这是因为尽管有一种“获胜”和赚取奖励的方法,但是如果玩家对游戏的叙述不感兴趣,他们将不会理解和欣赏游戏的含义,​​因此,游戏将是很多更轻松。 如果玩家不关心叙事,他们可以杀死,偷窃和做任何必要的事情来赢得胜利并生存下来,而无需三思。 但是,如果您是一个沉重的叙事主义者,那么您在玩游戏时会在情感上投入,并且可能会对游戏中的道德选择有不同的感觉。 这个玩家会三思而后行地为了生存而伤害他人。 根据您是作为叙事家还是游戏玩家玩游戏,游戏的试探法有所不同。 对于游戏玩家和叙事主义者来说,长期的启发法是要生存下来,直到停火为止,并且要有尽可能多的幸存者。 叙事家的短期启发式方法是收集物资和食物,同时将杀戮和偷窃的可能性降至最低。 其他短期启发式方法包括确保幸存者不饿,不生,悲伤或疲倦。 对于游戏玩家而言,短期的启发式方法是无论您做什么都收集物资和食物。 产生差异的原因是这些动作的反馈为角色提供了上下文。 如果您杀死或偷窃,将终结与您相同的生命,只是试图日复一日地生存直到停火。 如果您只是为游戏玩家而设计,那么玩家将不会在乎,因为该反馈纯粹是叙事主义者,对游戏玩法没有影响。 如果您不在乎谁挨饿,生活,死亡或被盗,那么游戏将变得更加轻松,并减轻玩家的情感负担。 由于《我的战争》是一款战争游戏,因此该游戏与其他战争游戏的参与度不同。 造成这种情况的关键原因是,大多数战争游戏都是射击游戏,您在其中扮演士兵的角色。…

GameDev思想:如何解决游戏设计中的难题

人们希望在他们的视频游戏中挑战是一个众所周知的事实。 然而,人们不想要的一件事是无可替代的极端挑战。 您的游戏可能很棒,但是如果很难掌握,没人会玩,您将不会得到任何有用的反馈。 这就是为什么您应该从一开始就吸引目标受众的原因之一。 如果您想适当挑战您的玩家,并且您想创造独特的游戏体验,那么游戏设计师需要一个外部视角。 现在,人们仍然确实想要挑战,但是如果压力激起和挫败,您的玩家将在进入游戏之前就离开了。 通常,游戏中的一些挫折感可以解决,但是如果您走得太远,那么您的游戏就会受苦。 如果您进行了适当的市场研究并从Beta测试和游戏分析中收集了必要的数据,则您应该对平均玩家的技能有一个很好的了解,因此,您将知道如何创建与之相对应的难度等级那适当的。 除了平均技能水平之外,请确保始终具有同时考虑较低和较高技能水平的选项; 如果游戏太容易或太难,您的玩家群中的一部分将不希望继续游戏,因此可能会给出负面评价。 作为游戏设计师的首要目标应该始终是激发玩家继续前进的动力。 这通常意味着在整个体验中要早日获得收获并获得一致的奖励,而在任何一个方向上都不会出现不平衡的困难。 即使您的游戏完美无缺,实际上只有一小部分玩家会进入游戏的结尾。 如果这是由于持续增加的难度克服了玩家的技能水平,则可以通过在游戏中更改难度来缓解问题。 这将使玩家可以切换到他们认为适合自己的心情的任何方式,从而有更强的继续玩的欲望。 重要要点:游戏应根据目标受众的难易程度进行量身定制,但是即使目标受众是极端,顽固或随意的极端人群之一,仍应可以根据个人玩法来调整体验。 如果没有这一点,由于缺乏挑战性或令人沮丧的艰苦的游戏玩法,一部分玩家会在一段时间后放弃游戏。 测试人员的反馈很重要,因此您可以适当调整各种难度级别。…

迪士尼电影在《王国之心》世界中的影响

在开始文字本身之前,请允许我警告您:我不是游戏设计师,我没有关卡设计的基本概念。 我在这里说的一切都是基于我作为本系列游戏的玩者的经验,以及重新观看在《王国之心》的游戏中具有世界底蕴的所有迪士尼电影的经验。 事不宜迟,让我们开始吧。 我在我的青春期就发现了KH系列,但我从来没有真正关心过它。 如今,我非常喜欢该系列游戏,以至于我寻找三个不同的游戏机,只是因为它们拥有《王国之心》的游戏。 现在,我不想谈论我如何享受它过于复杂的情节(或我不赞成这样做)。 我想谈一谈我在过去几年中实现的事情,这是该系列游戏比所有许可的迪士尼游戏都更好的事情:没有其他游戏能够像野村和他的Square内部作品那样忠实地再现迪士尼电影的世界开发团队。 为了解释这一点,我将讨论如何向我们展示每个迪士尼世界,它们的独特特征以及如何将每部电影改编成该视频游戏系列的舞台。 另外,我还要指出一些游戏设计元素,我相信它可以指导每个KH游戏中所有世界的创建,并有助于他们彼此之间建立一定的熟悉度,甚至来自不同的电影。 第一款游戏更着重于平台部分,因此场景非常封闭且很小。 为了进步,玩家需要超越平台和障碍。 如今,人们对平台的控制感到很不满意,这使他们不满意。 但是,让我们休息一下。 Square(soft)的开发人员仍在尝试力学。 但是在过去的15年中,他们一直在进行抛光并删除无法使真正令人愉悦的东西。 让我们走向世界! 按照第一款游戏的设计规则,爱丽丝的世界非常封闭,墙壁奇特可见,到处都是盒子状的房间。 剧院的场景似乎很多,这与1959年的电影相似,我们可以在非常封闭的环境中看到爱丽丝,或者看起来像剧院的戏剧。…