“猎物”的艺术作品

我们的许多小型道具是由我们的一个协作外包团队中的一个创建的,而2d概念是为那些创建的。 我们发现最好有一个目标图像,以使其准确性最大化。 在内部,我们的艺术家专注于更大,更复杂的资产,例如模块化墙体和独特的道具,尤其是具有游戏性的物品。 因为我们像工作室那样反复进行,所以事情总是在变化,这意味着我们必须保持灵活性,并且在内部更易于管理。 灯光 [Karen]照明几乎立即被挡住了。 从一开始就很重要的一点是要能够降低水平并看到空间。 照明有助于展示体积,突出显示路径并照亮兴趣点。 由于我们仅使用动态照明,因此我们能够快速进行迭代,而不会减慢建筑物的照明和调整光照贴图的速度。 随着级别的进一步冲淡(设置角色交互,添加电影序列,更新任务目标),灯光将继续被抛光,以设置这些遭遇的气氛并突出拾取等。 对于建筑师来说,照明也是我们最重要的性能考虑因素-因此我们在整个生产过程中必须谨记。 猎物的独特之处在于某些外星人和武器会干扰灯光和电子设备(幻影,EMP手榴弹)。 这需要额外的考虑-房间可能打开了更多的灯光,或者添加了更多的灯具来展示幻影穿过空间的路径。 另外,由于幻影可以干扰甚至关闭的灯具(闪烁的FX播放,灯光会闪烁,也可能会闪烁),因此必须在多种情况下评估性能。 丰富的外观 [Eric]我们丰富的外观可以直接追溯到我们非常有才华的首席视觉设计师Emmanuel Petit。 Manu是第一个《耻辱》的建筑师,后来搬到奥斯汀从事猎物工作。…