年轻的独立游戏设计师五年来教会了我什么

从2002年到2007年,我制作了许多小游戏,主要是在Rpg Maker上,此后的时代已经发生了变化,但是从过去中学习是避免错误并获得智慧的好方法,我将尝试指出一些错误和教训,过去,希望它能对人们有所帮助。 问问自己为什么,很多,真的很喜欢 不,我不是在开玩笑。 对于我来说,为什么刚开始是11岁的时候,我有一段时间上网,并且经常浏览论坛,而且由于我像90年代的大多数孩子一样都喜欢电子游戏,所以我也想制作一个,所以我搜寻了在互联网上,当时有一个日语小软件,叫做Rpg maker XP。 值得庆幸的是,发布了一些补丁,其中包括英语,然后是法语翻译(是的,我忘了说我在法国长大)。 那为什么呢? 起初出于简单的好奇心,该软件足够简单,可以做一些小事情,而且深度足够多,有很多可能性,我的第一个项目很丑陋,设计不当,比实际的游戏更古怪。 对于我的第一个项目,由于我(可能是一个懒惰的人),所以我不想参加战斗,主要是因为UI是英语的,而我的英语在2002年并不是最好的,所以我使用RPG制作程序,我做了一个小型恐怖游戏,所以我可以将其与2D失忆症Dark Descent进行比较,只是因为它简单且具有基本的机制(失忆症的机制却很棒)。 角色会从人类追赶他的地下室(他是吸血鬼)中醒来,您无需被抓住并逃脱,还需要避开阳光。 为什么从一个项目移到另一个项目,在这里我给出为什么我做我的第一款游戏的原因,为什么要这样。 但是这个项目直到2003年才完成,所以我做了一年呢? 正如我所说,我只是尝试了很多东西,如果我有一个主意,我会像所有年轻开发人员一样尝试使之成为现实,我尝试通过游戏而不是实际的游戏来实现幻想。 Sephiroth(Final Fantasy…

再说一次困难

关于游戏难度的争论是来来往往,现在可能不会停止。 但是在完成Celeste之后,我开始考虑一些我想分享的话题。 但首先,让我们谈谈这种对困难游戏的怀旧之情。 有这样的想法:较老的游戏更难,这个想法是正确的。 但这不是因为玩家曾经变得更强悍或类似。 最初的视频游戏纯粹是竞争性游戏,一个玩家与另一个玩家竞争。 Spacewar和PONG没有AI对手,他们只是在争夺谁是最好的球员。 单人游戏最终占领了市场。 但是那些最终也成为具有排名和得分的竞争性游戏,以带动竞争。 街机游戏必须是艰苦的,否则就无法与其他玩家竞争。 但是它们也是投币式的。 玩家必须为击败当前冠军而付出的一切代价。 一个简单的游戏不会产生太多收入,这对于Arcade所有者来说是最重要的。 可以吸引和留住玩家的游戏显然是街机游戏所偏爱的游戏。 当然,质量很重要,并不是说这些游戏没有任何艺术价值,但是这些游戏的货币化形式对其难度产生了很大影响。 当游戏开始转移到游戏机时,许多这样的做法继续存在,仅仅是因为人们已经习惯了,更不用说许多游戏机游戏都是80年代和90年代初的街机游戏。 随着对家用控制台和个人计算机的关注,游戏开始获得更长的播放时间,并且关注点开始从竞争转向讲故事。 而当您的主要动机是讲故事时,让玩家一遍又一遍地死可能不是一个好的设计决定。…

完成游戏可以破坏体验

所有游戏都应该都有成就吗? 完成游戏中100%的内容是一项令人印象深刻的壮举,而成就系统可以帮助您跟踪进度。 但是,很多游戏并不是在考虑完成主义者的情况下创建的。 对于其中一些人而言,成就可能弊大于利。 我有史以来最喜欢的大多数游戏都非常注重故事。 我有时不时地重播其中一些内容,以重温体验。 其他人在整理完它们后再也没有碰过,只留下了美好的回忆。 不过,我不是一个完善主义者。 我只是偶尔尝试将游戏中的所有最后内容都压缩掉。 当我这样做时,通常是因为在获得积分后没有更多的事情要做,或者我只是非常喜欢这款游戏,所以我想要更多。 但是,最近我认为有些游戏并非注定要完成,诸如成就之类的事情实际上可能会损害体验。 不久前,我玩了《女神异闻录5》。在经历了数年的期待之后,我终于感到很高兴。 完成后,我感到很满意。 这就是我希望的一切,即使它没有像《女神异闻录4》一样对我产生太大的影响,但我确实认为与前作相比有所改进使它成为更好的游戏。 在整个旅程中,PS4偶尔会通知我我已经解锁了奖杯。 当时我并没有付出太多的心思,但是在获得学分后,我决定检查还剩下多少。 计算完清单后,我想我可以在一个附加的游戏中获得所有剩余的奖杯。 我通常不止一次玩《女神异闻录》游戏,但这是我第一次主要完成游戏,可能是因为以前的参赛作品没有成就系统(不包括PS…

Hyrule Days:Selmie的故事

哇,Hyrule的英雄,回到了邪恶之地! (虽然有点像个混蛋)。 无论如何,Selmie认为她现在必须考虑在Gannon之后的生活,并且只有10天的准备时间! 她站在自己舒适的小屋里,调查一天中的选择:躺在舒适的床上,戴上防护罩,撞到山坡上,或者徒步前往温泉放松一下。 Selmie朝室外走去,准备下山并重新装满小径小屋。 以下迷你游戏的机制旨在测试玩家的记忆力和反应时间。 游戏性包括10条连续的决定,决定沿着哪条路走下去。 每次,玩家都需要选择向左或向右走,其中之一是一条简单的道路,另一条是艰难的道路。 但是,方向和路径的难度会随机交换,因此请注意! 如果玩家多次走上艰难的道路,塞尔米将遭受重创。 放松得太多,她的旅程将会延长,需要她在山上过夜。 这两种失败都会导致她在休养期第二天失去选择活动的机会。 另一个挑战是,屏幕上没有用于选择的计数器,只有倒数时钟,因此玩家需要保持头脑中的平衡。 达到或多或少的结果到达最低点,将对Selmie的冲浪兴趣增加一点,从而确定她的残局动作。 与盾牌冲浪相比,将Selmie带到温泉可以带来更多放松的体验。 ♨总共有10种不同的方案,每天访问她都会从中提取一种方案。 例如,有一天她可能在春天煮鸡蛋,而第二天,由于一伙布科宾决定在该地区建立营地,她将不得不躲在岩石后面! 此外,该场景可用于进行一些内省性对话,帮助建立Selmie的世界并将其充实为独特角色。…

Alexa游戏

从PC到电视(通过游戏机)再到Facebook到智能手机,游戏几乎都是每个新平台上的杀手级应用。 如果以Alexa为例,语音计算将成为一个新的计算平台,我敢打赌,我们还将看到游戏也成为该新平台的杀手级应用。 游戏发行商的工作很棒。 他们根据现有趋势非常好地选择赢家。 他们主导了向新平台的转移,这些平台遵循更好的图形(更多的多边形)和更深的游戏玩法的趋势。 在每款新一代游戏机上,我们都可以看到Activision和EA之类的惊人新游戏。 当VR成为主流时,我毫不怀疑大型游戏发行商将再次占据主导地位。 随着AI越来越多地应用于游戏中,大型游戏发行商将引领潮流。 当游戏经历持续的创新时,他们的巨额预算,顶尖才能,游戏专营权以及对现有游戏设计最佳实践的深入了解将为他们带来巨大的优势。 但是,游戏发行商通常对破坏性创新反应迟钝。 当新平台最初的图形效果较差,游戏玩法较浅时,初创公司每次都会击败大型游戏发行商。 网页游戏,Flash游戏,MMOG,Facebook游戏,智能手机游戏; 起初,所有这些都是工业部门忽略的行业。 相反,创业公司是先锋。 随着这些领域的规模和重要性的增长,其中一些初创公司已经发展成为自己的大型游戏发行商(例如Zynga)。 其他人(例如Mojang)被收购。 在每种情况下,这些新的,低保真度平台上的游戏都被大型游戏发行商所忽略或积极嘲笑。 “那不是游戏,只是四处点击”。…