挫败为乐趣:最后的守护者

正如许多其他游戏设计师所指出的那样,《最后的守护者》让人们大开眼界。 尽管从技术上讲,它并不是制作效果最好的游戏(它花了七年的时间开发,但仍然布满了错误和无法在需要时使用的相机),但它在使用方式上却是杰作。核心系统,艺术和叙事来传达人类无法控制野兽的悲剧和美丽。 该游戏设置在一个古老的神话般的地方,就像Fumito Ueda的其他游戏一样,您要像个男孩一样玩,当您与清醒的野兽交手时,他必须穿越一系列破碎的废墟。 关于这款游戏,我最喜欢的事情之一就是开场动画的正式戏剧性。 这些元素在理解接下来十个小时要与之共度时光的野兽荣耀中起着重要的作用。 游戏以充满欢乐的敬畏氛围的环境音乐开始,翻阅一本古老的学术性动物百科全书,随着音乐的不断发展,这些生物逐渐变得神话般。 最后一页打开给Trico(野兽),令人愉悦的音乐被不安的和弦打断,告诉玩家该怎么想,使他们感到疾病和对“大人吃野兽”的含糊感。 不管您对野兽是否友好,最终系统中令人沮丧的游戏玩法都会对玩家有利。 通过这种方式可以使整体体验受益,因为普通的野兽不会一字一句地听你说话。 看似错误的AI使得游戏的前提令人难以置信,并且让Trico聆听的时刻令人难忘。 在极少数情况下,游戏会颠覆有关Trico应如何反应的这些预设期望。 我想到的第一种情况是,男孩必须将“玻璃图腾”从壁架上推开,特里科对此感到恐惧。 但是,将男孩抱住的敌人围绕着它,因此,唯一合乎逻辑的动作是让玩家穿越所有敌人,以试图将图腾推下。 然后,特里科看到那个男孩处于危险之中,就进行了营救并把敌人赶走了。 设置场景是为了使玩家在尝试将玻璃图腾从壁架上推开时,不可避免地会被敌人抓住。 在那一刻,玩家可能认为自己已经完成了。 但是,在完美的视野中,特里科(Trico)显然心疼,并且不让您感到烦恼,而是跳向图腾,将其推开,将其折断并保存了您。…

为什么刺客信条起源与其前身有何不同?

育碧最成功的专营权中的最新一期,比其大多数前任产品都突飞猛进。 在Origins之前,Unity和Syndicate之前的特许经营分期付款并未受到社区的好评,这主要是因为Unity在发布时存在很多错误; 太多,导致游戏无法进行。 这也影响了辛迪加,主要被认为是“就好!”。 育碧决定从其年度发布时间表中休息一会,决定于2017年推出Origins,我相信这对他们有利,并且使这款游戏的发展比我想象的要好得多,如果他们在2016年发布它会是什么样子。 我将谈论为什么我认为Origins是该系列中最引人注目的游戏之一,而我并不是在指图形或配乐。 从记录来看,这是惊人的。 让我们谈谈最明显的一个-游戏中所有主要系统的大修。 我们已经看到每款游戏都添加了新系统并对核心系统进行了一些更改,但是Origins在向其添加新系统的同时对大多数核心系统进行了大修。 我将详细讨论几个系统,以及为什么对游戏和特许经营权本身进行大修是必要的。 战斗! 您可以在游戏中体验的第一个系统是战斗系统! 当主角Bayek与目标保镖作战时,游戏开始。 简短的教程向在过去几期中一直受不自然的战斗系统困扰的玩家介绍了新的战斗系统。 每一批都声称要对战斗系统进行大修,但是直到Origins掉落之前,它总是不自然。 新的战斗系统感觉更加流畅自然。 根据屏幕上显示的符号,在正确的时间没有按钮混搭。 任何敌人都可以在任何时间攻击,巴耶克也可以。…

设计有效紧张的生存恐怖体验的关键

有史以来最伟大的小说家之一,HP Lovecraft曾说过:“人类最古老,最坚强的情感是恐惧,而最古老,最坚强的恐惧则是对未知的恐惧。”几十年来,它一直是诸如《闪灵》和《指环》等令人难忘的恐怖作品的基石,人们仍在寻找有效,创新地营造那种令人不安的感觉的方法。 它与电影和书籍配合得很好。 那游戏呢? 电子游戏尚未开发出有效恐怖体验的潜力,并且有许多例子可以实现(甚至超过)这种潜力。 诸如《黑暗中的孤独》,《寂静岭》和《致命框架》之类的游戏采用了Lovecraft的模板,并将其重新设计为以独特的方式使玩家感到烦恼,无论是通过游戏机制还是通过视听演示。 这是将活跃的参与者沉浸到虚拟体验中的最大,最有效的方法之一。 在描述恐怖时,电子游戏是特别的,因为参与者本人是承受整体体验的紧张和直率的参与者,而他/她则是面对恐惧和保持恐惧的参与者他们检查。 结果,游戏设计师可以充分利用这种身临其境的特质来制作一款具有玩家妄想症的游戏。 但是在虚构的作品中唤起恐怖和恐慌的感觉绝非易事,在电子游戏中也是如此。 游戏设计师必须非常谨慎,以了解他/她如何塑造游戏的怪异氛围以及围绕使玩家感到不安和紧张的最终目标来设计游戏机制。 通过列举所有令人激动的生存恐怖游戏都应遵循的五个重要原则,我将证明我的观点。 对于每条原则,我将为您提供一个游戏示例,其中包含了该设计元素。