严肃的游戏,以及他们可以为我们做什么

当您向某人询问视频游戏时,他们可能会提到“太空侵略者”,“超级马里奥”,年度最佳射手或在线竞争游戏,甚至是FIFA。 但是,没有多少人能想到有一种与他们所知道的一切不同的流派。 一种可以使我们成长,了解自己的东西并体验我们以前无法体验的事物的体裁。 管理自己的太空公司,并制造火箭到达月球甚至其他行星? 了解现代城市的机制,并看到它的运动,呼吸,上升甚至下降? 或者,也许是克服了您最大的恐惧,无论是黑暗,高空还是独自一人? 这一切都归功于认真游戏(Serious Games),这是一种对我们有很多启发的流派,而这种流派几乎未被发现。 我们可以在那个领域找到什么? 也许这不仅可以帮助我们一个社会,而且可以帮助一个物种吗? 为了理解“严肃游戏”的重要性,我们首先必须定义什么是游戏以及它到底能为我们做什么。 根据Greg Costikyan的说法,游戏必须具有某些要素才能被视为一种要素: 它必须是玩家可以与之互动的事物,它必须具有一组目标 (如果没有,则被认为是玩具),并且必须具有一种奋斗的感觉,这是玩家将尝试实现的目标。 还要注意的是,游戏是一种有组织的活动,可创造一种替代现实,也称为游戏状态。 IGI Global在其网站上将“严肃游戏”定义为“一种以视频游戏技术开发的游戏,其主要目的不是纯粹的娱乐活动…

寻找园丁的声音(有时是字面意思)

当我们一直在为E3建造全新的Terrorarium(即将推出!)时,我们无论大小都在进行大量改进。 我们增加了血腥! 艺术很棒! 物理学得到了极大的改善! 一路走来,我们也变得更加熟悉我们异常,令人愉快的暴力游戏的主角。 在过去的几周里,我们逐渐了解了The Gardener。 我们一直都知道她将成为一个狡猾的太空祖母,在寻找危险植物的同时探索银河系。 但是在过去的几周里,我们对她有了更深入的了解。 我们一直在探索她的个性,动力,动力和缺点。 我们发现了她的野心:她角色的要素使她一心一意地专注于在星际恐怖文化竞赛中赢得蓝丝带。 我们发现了她对她最大的对手Dolores的深深仇恨,以及这种愤怒和仇恨如何助她一臂之力。 我们发现了她的才华,足智多谋,小巧玲珑,以及愿意为实现自己的目标而牺牲一切的一切。 我们一直在完善她的外表,包括她的角色模型和动作,以反映出正在出现的她的个性。 从真空枪到吹叶机,我们对于Moogu的操纵方式有一些潜在的设计,但最终我们想到的是,她用拐杖将胡扯从胡扯中抽出的动感十足。 放好动画后,我们就知道我们做出了正确的决定。 她那愉快的暴力完全适合她的性格。 她的步行,动作和闲置的动画工作也有助于我们更好地了解她。…

辫子与独立革命

我勒个去? 独立不是音乐类型吗? 当我第一次接触游戏设计和开发领域时,我碰上了辫子。 那是当时我们首席设计师最喜欢的游戏之一,他从未真正研究过设计,但是拥有出色的想法和出色的“ 投射性”思维,并且为我们的制片人提供了一个有趣的案例研究,一个聪明,有条理的家伙可以发现我从未见过的人才。 那是在2008年,首席设计师问我是否曾经在xbox上听说过这款游戏(请注意,我从来都不是PC员,那时候我对Microsoft怀有仇恨,我无法真正解释),我他说:“不,我不是这样玩游戏的,我宁愿拥有专用设备并玩为单个特定平台制作的游戏。” 我想我一直都是主机游戏玩家,但我离题了。 他把我们带到他的PC上并启动了游戏,并告诉我我需要看一下游戏的结局,它是革命性的,的确如此,但是我看到的第一件事真是有趣。实际上这是我本应该看到的部分。 我不会在这里破坏任何东西,但是如果您从未玩过这款游戏,那就必须这样做。 真是太棒了。 10年前是成立公司的有趣时光。 在巴西经济蓬勃发展的同时,世界其他地区正面临金融危机,与游戏设计和技术合作意味着必须与您所在国家/地区的人员和企业打交道。 这也是我第一次听说“独立游戏”。 那时我在一个乐队里弹吉他(好奇吗?在这里听我们说),我们的类型可以定义为独立摇滚。 我从不知道游戏也可以用同样的方式进行分类,也不知道它成为游戏独立场景的一部分意味着什么,但是后来我才意识到,它与独立音乐场景的一部分大致相同:人们在一起演奏音乐,创建运动并向狂热,口渴的观众发布产品-您只需要在此处将“音乐”一词转换为“游戏”。 辫子是创造整个独立游戏场景的游戏之一,与非斯和超级肉童一起。 不过,它比这两款游戏要好得多,因为它确实改变了一切,并催生了淘金热,小型的小型初创公司决定开发游戏并从中获得乐趣。 辫子始于一个有趣的前提,一个心碎的家伙试图拼凑出他上一次恋爱中发生的一切;…

重新加载作为游戏机制的作用是什么?

我研究游戏设计已有一段时间了,时不时地,我被一个机械师在游戏系统中扮演的角色所困扰。 这次,当我们在动作射击游戏中工作时,我在坦克中深入了解一种类型的订书钉机械师: Reloading 。 该游戏是迭戈几年前建造的长达一周的果酱游戏。 这是本地多人隐形动作射击游戏。 玩家在黑暗中移动,露出自己进行拍摄或由于环境光的影响(您可以在此处查看原始版本以及在此处查看当前的原型)。 在卡纸期间,他添加了子弹并按规定重新装弹。 毕竟是射手。 建立原始功能集后,我们开始进行功能集思广益,引发一个问题:“为什么需要重新加载?”。 我通常尝试根据需要和需求评估游戏机制。 作为游戏开发人员,我是否想要我的游戏中的功能是因为我认为它很棒,还是游戏需要它使它有趣/工作。 试图意识到这一点通常可以帮助我挑战别人甚至过去所做的假设,并希望能发展出更好的游戏。 这是最常见的实现方式,也是一个很好的起点。 玩家按下按钮以补充武器的子弹夹,或者一旦枪支弹药不足,它就会强制补充。 那么,这将实现什么呢? 它现在将一个脆弱期(也就是不能射击)换成战斗准备状态(也就是完整剪辑),奖励那些注意子弹数(有时也包括敌人数)的玩家,更重要的是, 限制相遇时间…

GameDev思想:游戏设计中玩家选择的重要性

根据定义,游戏需要玩家进行某种互动。 显然,不同游戏之间的互动程度有所不同,但是您是否曾经注意到,高质量的游戏通常可以使玩家从各个角度着手解决问题,并以不同的方式与问题互动? 我们可以简化这一点……“可以改变游戏者解决其问题的方法的方式”可以定义为游戏的深度。 深度很小的游戏通常会是一次性体验,例如完全由快速时间事件组成的游戏。 您只能按要求的特定按钮来解决问题。 进一步讲这个例子,深度较高的游戏将提供许多不同的可能性,例如DOTA这样的游戏,其中数百个角色,数百个项目,游戏风格差异和特定的动作时间使该游戏的每场比赛都独一无二在任何情况下都可以,因此使其成为一款可以连续玩上万小时而不会感到无聊的游戏。 因此,在了解了所有这些之后,开发人员应如何考虑这一点? 经验不足的游戏开发人员可能会制作深度不够的游戏。 按照大多数人的标准,游戏可能是“好”的游戏,但是由于采用统一的解决问题的方式,游戏的可玩性极少。 需要有经验的开发人员为玩家提供大量选择,然后平衡这些选择,以免玩家被迫从一个选择中选择一个,然后通过覆盖广泛的范围来确保这些选择能够满足每个玩家的需求。游戏风格。 例如,考虑一下动作游戏中的射弹。 弹丸正向你靠近,那么你如何处理呢? 具有良好游戏设计的游戏将允许玩家采用多种方法来解决此问题,例如,移开道路,策略性地允许射门击中您以为您提供未来的定位优势,使用武器摧毁弹丸,阻止具有防御性的玩家可能会阻止弹丸击中他们,而具有攻击性的玩家可能会冒着生命危险,以便在战斗中获得优势。 几乎所有的玩家都介于这两种风格之间,并且选择既适合技能又适合游戏风格,从而为每个玩家提供了他们偏爱的选项,而其他人也可以出于变化的考虑而尝试。 重要要点 :在大多数玩家看来,没有深度的游戏不会持续很长时间。 当今最流行且广受好评的游戏具有极高的游戏深度,允许玩家继续玩游戏而不必担心无法解决他们认为合适的情况,并确保它们不会过时。 没有经验的开发人员可能会在新的玩家体验之后忘记考虑他们的游戏的吸引力,这就是您制作一款会被遗忘的游戏的方式。…

项目“塔楼进攻”日志1-游戏开发经验教训

[免责声明] 这些文章的目的是自我反思,经验教训和下一步怎么做,主要针对自己和有抱负的游戏开发人员。 尽管我希望所有读者都能在我的游戏开发旅程中找到一点智慧。 背景 (TL; DR:我想创建一个反塔防御游戏,扮演试图越过塔攻击弹幕的敌人。这个项目是第一个持续至少6个月的项目,从几天或最多五个星期内创建游戏的速度变化。) 自2016年底以来,我一直在学习和制作视频游戏。正如许多人在互联网上所建议的那样,为了学习游戏开发,我们必须实际制作游戏,而最好的开始方法是通过游戏堵塞。 因此,在整个2017年,我输入了几次在线游戏卡纸,几乎所有跨度都只持续了几天,尽管我输入的一个持续了一个月。 快进到2017年底,我想到了一个实现。 的确,通过玩游戏,我学到了游戏开发所需的各种技能,例如编码,游戏设计,3D建模,编码,2D艺术,音频和编码(我从事的工作中有70%是编码, ,由于我的教育背景,我对此感到满意)。 但是,到目前为止,我制作的所有游戏都只是由几个人玩的迷你游戏,这些人也进入了游戏困境。 之后,这些项目很可能被放弃,基本上被遗忘了。 我敢打赌,这种体验并不是我独有的,实际上,几乎所有发生在游戏卡纸期间提交的游戏都碰巧出现了这种情况,但没有进入前三名或第一名。 前2或3次加入游戏卡纸很有趣,但5或6次后,由于开始看到图案,它很快就会变旧。 首先,您会收到一个主题。 然后尝试围绕该主题创建游戏。 在快要结束时,您会紧缩并尝试使其尽可能地可玩。…